DirectX 10 na Linuksie?

DirectX 10 na Linuksie?

    przez -
    0 408
    directx
    Wszystko wskazuje na to, że wraz z premierą nowej generacji kart graficznych firmy NVIDIAGeForce 8, dotychczasowe zapowiedzi, że możliwości oferowane przez Shader Model 4.0 będą dostępne jedynie dla tych, którzy zakupią Windows Vista są mocno przesadzone. Czyżby Microsoft poszedł na ustępstwa? Wręcz przeciwnie!

    Inżynierowie NVIDII w kooperacji z Khronos Gropup (obecny komitet standaryzacyjny OpenGL) opracowali zestaw nowych rozszerzeń dla biblioteki OpenGL, umożliwiających pełne wykorzystanie potencjału nowej generacji kart graficznych wspierających DirectX 10.

    Wśród opublikowanych rozszerzeń warto szczególną uwagę zwrócić na:

    • EXT_geometry_shader4 – shader geometrii
    • EXT_gpu_shader4 – funkcjonalność SM 4.0 w shaderach GLSL
    • EXT_texture_integer – reprezentacja stałoprzecinkowa tekstur i możliwość wykonywania operacji bitowych na nich
    • EXT_draw_isntanced – rendering wielu instancji określonego obiektu w pojedynczym przebiegu
    • EXT_bindable_uniform
      – możliwość tworzenia zestawów wartości typu uniform przechowywanych
      osobno jako obiekty buforów, która może drastycznie zmniejszyć ilość
      wywołań funkcji przekazujących parametry do shaderów
    • EXT_texture_buffer_object – przekazywanie zewnętrznych buforów danych w postaci jednowymiarowych tekstur, przydatne przy obliczeniach GPGPU np. fizyki.

    Dokładny opis nowych rozszerzeń zawierają dokumenty g80specs.pdf oraz glsl_release_notes.pdf.

    Jeśli dokładnie przeanalizować budowę nowego API Microsoftu i strukturę opublikowanych rozszerzeń to można dojść do wniosku, że znaczna część funkcjonalności DirectX 10, jeszcze przed jego oficjalną premierą, została przeniesiona do OpenGL.

    Otóż ta sytuacja ma znaczenie dwojakie. Po pierwsze, wraz z nowymi sterownikami (dla NVIDII wersja 1.0-9625 i nowsze) możliwe jest pełne wykorzystanie potencjału najnowszych kart graficznych tworzonych z myślą o systemie Windows Vista na systemach uniksowych, a po drugie, może się okazać, że część producentów gier czy zaawansowanych aplikacji graficznych, zacznie preferować bibliotekę OpenGL, dzięki której będą mogli dotrzeć do
    większej liczby odbiorców (np. posiadaczy Windows XP) nie rezygnując jednocześnie z dobrodziejstw SM 4.0.
    Ten trend z kolei, może zaowocować większym wsparciem dla systemów alternatywnych, w przypadku których nie trzeba będzie już pisać dwa razy kodu obsługującego grafikę.

    Trudno przewidzieć czy tak rzeczywiście się stanie, zależy to o wielu czynników. Jednymi z najważniejszych będą skala i szybkość migracji do najnowszej wersji Windows, oraz dostępność kart graficznych wspierających Shader Model 4.0. Czas pokaże, czy przypadkiem nie czeka nas jeszcze jeden zwrot w historii komputerowej rozrywki.

    Więcej szczegółów można znaleźć na stronie opengl.org, oraz na forum.