OpenMW migruje z silnika graficznego Ogre3D na OpenSceneGraph

OpenMW migruje z silnika graficznego Ogre3D na OpenSceneGraph

przez -
2 975
OpenMW

Projekt OpenMW rozpoczął migrację silnika graficznego z Ogre3D na OpenSceneGraph. Powodem zmiany są trudności, jakie twórcy napotkali by przy doszlifowywaniu OpenMW i dodawaniu nowych funkcji. Ogre3D to silnik graficzny wykorzystywany od samego początku, czyli od wersji Ogre3D 1.x. Okazuje się, że z powodu pewnych właściwości, w OpenMW wyświetlane jest zbyt mało klatek na sekundę, w porównaniu do oryginalnego Morrowind.

OpenMW - Seyda Neen

W Ogre3D 2.x zostało to poprawione, ale sama migracja to spore przedsięwzięcie programistyczne, ponieważ zaszły spore zmiany w samym silniku. Aby doprowadzić OpenMW do pełnej stabilności i świetnej wydajności, ekipa musiałaby stworzyć swoją wersję Ogre3D (forka), dopasowaną do potrzeb lub zmienić silnik. Zdecydowano się na tą drugą opcję i po długiej naradzie wybrano OpenSceneGraph.

Dużą różnicą jest wspieranie tylko API OpenGL, gdzie wcześniej było także DirectX. Nastręczało to trudności w pisaniu shaderów (podejście zależy od systemu renderowania), a wiele błędów ujawniało się tylko przy użyciu Direct3D. Pod względem możliwości i wydajności OpenSceneGraph jest na równi z Ogre3D. Twórca tego silnika, Robert Osfield stwierdza, że jego mała popularność w świecie gier wynika z przeznaczenia – OSG został stworzony do profesjonalnych symulacji, wizualizacji, rzeczywistości wirtualnej i sprawa naukowych.

W niedalekiej przyszłości twórcy OpenMW przedstawią harmonogram prac nad przeportowywaniem gry. Oczywiście nadal będzie rozwijana gałąź Ogre3D, będą dodawane nowe funkcje i poprawki, dopóki port OpenSceneGraph nie zostanie doprowadzony do stanu używalności.