Tags Posts tagged with "astc"

astc

przez -
4 387
GNU - logo

Intel dodał do głównego kodu rozwojowego Mesa, serię łatek włączających wsparcie dla ETC2. Ericsson Texture Compression został zaprojektowany ponad dekadę temu, bazując na algorytmie kompresji tekstur PACKMAN dla urządzeń mobilnych. ETC1 zapewniał 6 krotnie lepszą kompresję 24 bitowych danych RGB, ale nie posiadał wsparcie kanału alfa. ETC2 jest natomiast kolejną wersją, która posiada wsparcie dla pikseli alfa oraz tekstur R-/RG1-. Zmniejsza to zużycie szyny danych, ponieważ do pamięci ładowane są mniejszej wielkości tekstury, a dodatkowo tańsze jest przesyłanie danych przez sieć.

ETC1 było dostępne w systemie Android 2.2-Froyo i wyższych, jednakże jego limity skłoniły do wypuszczenia ETC2, które jest 1.0dB lepsze od poprzednika, 0.8dB lepsze niż S3TC/DXTC, a także 1.6dB wydajniejsze od PVR-TC.

Ericsson Texture Compression 2 jest częścią specyfikacji OpenGL ES 3.0 oraz OpenGL 4.3, nie posiada żadnych patentów i aktualnie współpracuje jedynie ze sprzętem Intela. Nie jest dostępne niestety dekodowanie sprzętowe, przez co tekstury są przerabiane programowania i przechowywane w odpowiednio nieskompresowanym formacie Mesa.

Poważnym konkurentem ETC2 jest ASTC – Adaptive Scalable Texture Compression, które okazuje się być najbardziej zaawansowaną metodą kompresji na rynku, przewyższającą nawet wspomniany dzisiaj algorytm.

przez -
1 582

Grupa Khronos ogłosiła wydanie specyfikacji rozszerzenia LDR – Adaptive Scalable Texture Compression. ASTC to nowa metoda wysokowydajnej kompresji danych dla deweloperów używających API OpenGL ES i OpenGL. Jej zaletą jest możliwość zakodowania 8 bitów na piksel, w 1 bit na piksel. Prócz tego zmniejszone zostało zużycie przepustowości, wielkość pamięci oraz wielkość aplikacji. ASTC zostało opublikowane, jako rozszerzenie Khronos – KHR_compressed_texture_astc_ldr.

ASTC wspiera monochromatyczność, tekstury luminance-alpha, formaty RGB i RGBA, formaty X+Y i XY+Z do normalnych powierzchni, oraz zapewnia elastyczność dla każdego formatu, zakodowanego na każdy bit rate. Dodatkowo, każda metoda kodowania jest wybierana niezależnie dla każdego bloku pikseli na obrazie, dzięki czemu kodowanie dostosowuje się dynamicznie, do najlepszego odwzorowania regionu obrazka.

Wszystkie powyższe cechy sprawiają, że Adaptive Scalable Texture Compression jest najbardziej zaawansowaną metodą kompresji na rynku. Przewyższa nawet opatentowany algorytm S3TC.

Aras Pranckevičius, jeden z deweloperów silnika Unity 3D, powiedział:

ASTC is awesome! Texture compression that is higher quality, lower bitrate and with more control than any existing compression formats? Yes please!

Poniżej wypowiedź Neil Trevett, wiceprezydenta mobilnych urządzeń w nVidia i przewodniczącego Khronos Group:

ASTC is the most important new standard in hardware texture compression technology in many years, satisfying developer demands for a high quality, highly compressed texture format with an alpha channel

Polecane

ultimate-trivia-challenge

0 109
The Ultimate Trivia Challenge jest grą, która pozwala przetestować wiedzę z różnych tematów, ma wsparcie dla systemu Linux. Jest bardzo dobrym wyborem dla osób...
Mozilla Firefox

0 190
Fedora

0 164