Tags Posts tagged with "unreal engine"

unreal engine

przez -
0 1028
Unreal Engine

Epic Games ogłosiło wydanie Unreal Engine 4.10, w którym nacisk postawiono na poprawę stabilności oraz naprawienie wielu błędów. Zoptymalizowano renderowanie wirtualnej rzeczywistości, a także udoskonalono rendering na urządzeniach mobilnych. Pojawiło się wsparcie dla Microsoft Visual Studio 2015 oraz systemu Android 6.0 Marshmallow. Bardzo ciekawą funkcją jest automatyczne skalowanie jakości materiałów na urządzeniach mobilnych, aby zoptymalizować działanie. Pojawiło się wsparcie dla sporej liczby nowych kontrolerów: Samsung Game Pad EI-GP20, Amazon Fire Game Controller, Amazon Fire TV remote, nVidia Shield Controller.

Ze zmian typowo dla Linuksa/SteamOS warto wymienić:

  • Wsparcie dla własnych kursorów
  • Poprawne raportowanie pamięci operacyjnej
  • Wybór konkretnego profilu urządzenia
  • Dodano wsparcie dla obrazków PNG i JPG w ekranie powitalnym
  • Naprawiono okno modalne w GNOME

przez -
3 1900
Unreal Engine

Epic Games ogłosiło wydanie Unreal Engine 4.9. Najbardziej rzucające się w oczy zmiany to obsłudze Androida i iOS, aktualizacje w kwestii wirtualnej rzeczywiści: SteamVR i GearVR, a także eksperymentalne wsparcie dla DirectX 12. Deweloperzy zadbali także o sporo zmian w samym edytorze, jak choćby nowa opcja zaawansowanego szukania elementów, dodanie opcji animacji opartej na kościach postaci czy kreator tworzenia wtyczek. Eksperymentalną funkcją ma być tak zwany “Volume Decails”, czyli funkcja odpowiedzialna za renderowanie okrągłych obiektów. Samych dodanych rzeczy jest mnóstwo i ich pełną listę można znaleźć na oficjalnym blogu silnika. Unreal Engine 4 dostępny jest już teraz za darmo dla każdego zainteresowanego stworzeniem gry lub samym zajrzeniem do kodów źródłowych.

przez -
0 1585
Unreal Engine

Najnowsza wersja Unreal Engine 4 otrzyma oficjalne wsparcie dla stworzonych przez Valve okularów wirtualnej rzeczywistości SteamVR. Zgodnie z informacjami na oficjalnym blogu, wsparcie dla gogli będzie całkowicie zintegrowane z silnikiem i ma się ono pojawić w nadchodzącej wersji Unreal Engine. Główny inżynier Epic Games tłumaczy: “Pracujemy wspólnie z Valve by mieć całkowitą pewność, że Unreal Engine 4 jest mocno zoptymalizowany z najnowszymi funkcjami SteamVR, ze szczególnym uwzględnieniem niskiego opóźnienia obrazu.” Dla osób bardziej zainteresowanych tematem wirtualnej rzeczywistości, studio Epic Games uruchomiło specjalną stronę internetową, na której można znaleźć więcej szczegółowych informacji.

przez -
0 1008
nVidia

nVidia postanowiła uwolnić część kodu PhysX 3.3, powiązaną bezpośrednio z procesorem. Powodem takiej decyzji jest chęć zachowania znaczącej pozycji w kwestii implementacji fizyki w silniku Unreal Engine 4, który kilka dni temu został udostępniony za darmo dla wszystkich deweloperów. Cały kod znalazł się na GitHubie, razem z modułami dla symulacji ubrań oraz fizykę destrukcji. Dostęp można uzyskać jedynie po spełnieniu odpowiednich warunków opisanych na tej stronie internetowej.

przez -
8 765

Miguel de Icaza udostępnił wszystkim projekt Mono dla Unreal Engine. Ma on za zadanie pozwolić na użycie język programowania C# w tworzeniu gier, z wykorzystaniem silnika Unreal Engine. Prócz tego będzie można dodawać kod w C# do już istniejącego w C++, a także używać NET 4.5/Mobile Profile API. Udostępniona zostanie pełna dokumentacja API. Na stronie głównej znaleźć można poradnik instalacji oraz podstawy korzystania. Warto zaznaczyć, że Xamarin nie wspiera owego projektu.

przez -
4 679
Blender

Epic Games wsparło finansowo Blender Foundation kwotą 10 000 Euro. Gest ten ma na celu poprawę współpracy programu z ich najnowszym silnikiem – Unreal Engine 4 i jego późniejszymi wersjami. Przypomnijmy, że od jakiegoś czasu Epic Games stara się rozszerzyć platformy, na jakich jest dostępny ich silnik, w tym są to przeglądarki internetowe: Unreal Engine 4 zademonstrowany w przeglądarce Firefox oraz systemy Linux.

Informacja została podana przez Tona Roosendaala na Twitterze oraz forum Unreal Engine. Mowa tutaj o 10 tysiącach euro dofinansowania.

Unreal Engine

Urodzony w tym samym roku (1970) co John Carmack, twórca Unreal Engine nigdy nie był równie medialną osobą. Sam nazwał się żartobliwie Carmackiem MX (nawiązanie do ubogich wersji GeForce), choć na przełomie millenium ich technologie prowadziły wyrównaną walkę.

Można znaleźć wiele podobieństw tych genialnych programistów prócz daty urodzenia: od rozwoju trójwymiarowych strzelanek, przez posiadanie się kilku Ferrari (lub Lamborghini w przypadku Sweeneya), po eksperymenty z językami funkcyjnymi. Początki były jednak nieco odmienne.

Majsterkowicz

Sweeney jest urodzonym majsterkowiczem. Pierwszy raz rozmontował kosiarkę do trawy mając 5 lub 6 lat. Tim twierdzi, że przyszedł na świat w przejściowym momencie. Gdyby urodził się 5 lat wcześniej, realizowałby się w samochodach czy drag-racingu, gdyby 5 lat później – w komputerach.

Sweeney nigdy nie był zapalonym graczem, interesowało go bardziej jak gry działają niż sama ich treść. Podobno ukończył zaledwie dwie pozycje: Dooma i Portala. 11-letni Tim zaczął programować i obserwować działanie komercyjnych gier. Wykorzystując, mające tryb graficzny 40×24 w 16 kolorach, Apple II, zbudował kopię Adventure wydanego przez Atari.

Kilka lat później, jako 15-latek, Sweeney był już całkiem dobrym programistą. Jak ocenia, przez pierwsze 10 000 godzin rozwijał się samodzielnie i nawet nie miał z kim dzielić swoich osiągnięć:

Byłem dziwnym komputerowym gościem i nikt się mną nie przejmował.

Choć wcześniej zaczął programować, to jako studia wybrał inżynierię mechaniczną. W dzień studiował, w nocy pracował nad swoją pierwszą poważną grą, ZZT.

ZZT

Pierwsza dobrze znana gra Sweeneya powstała podczas pisania własnego edytora tekstu – dostępne wtedy programy nie spełniały jego oczekiwań.

Znudzony Tim zaczął eksperymentować z przemieszczającym się kursorem i znakami ASCII, które mogły poruszać się w różnych kierunkach lub blokować gracza.

Wydany w 1991 roku ZZT był tylko grą tekstową, ale dobrze pokazywał filozofię Sweeneya – gra miała wbudowany edytor poziomów i język skryptowy. To właśnie silny nacisk na narzędzia wyróżniał ZZT i późniejsze dzieła Tima. Ciekawi działania ZZT mogą znaleźć na GitHubie niezależną implementację silnika działającą pod Linuksem – DreamZZT.

Epic MegaGames zostało w 1991 przez Tima Sweeney’a i Marka Rheina – obaj kierują do dziś firmą. Oczywiście sama technologia nie wystarczy do zrobienia dobrej gry. Projektant Cliff Bleszinski, prowadzący już wtedy własną działalność, zrobił na Sweeneyu świetne wrażenie i wkrótce stał się trzecią kolumną Epic.

Tim Sweeney

Tim Sweeney (z lewej) i Cliff Bleszinski

W następnych latach Epic stworzyło kilka niezłych gier jak Jill of the Jungle czy Jazz Jackrabbit. Było też wydawcą, pod swoje skrzydła przyjęło m.in. polskie gry jak The Adventures of Robbo (uwaga: dziś możecie zagrać w remake nazwane GNU Robbo) stworzone przez Janusza Pelca czy Fire Fight grupy Chaos Works. Rozprowadzane w modelu shareware, ZZT zarabiało 100 dolarów dziennie, nowsze Jill of the Jungle potrafiło być nawet dziesięciokrotnie bardziej dochodowe. Sukces prężnie działającego już na początku lat 90-tych Epic MegaGames był niczym w porównaniu do tego co spotkało zespół kilka lat później.

Wpływ Dooma

Doom pojawił się w moim artykule o Valve,  jak i w kolejnym, o Johnie Carmacku – musi pojawić się i tutaj.  Co stało się w 1993 roku? Po latach Tim Sweeney wspomina:

Kiedy pojawił się Doom, dałem sobie spokój z programowaniem przez rok. To były jakieś niewyobrażalne czary.

oraz:

Gdy id Software pokazało Dooma, powiedziałem: “O mój Boże, wynaleźli rzeczywistość. Poddaje się jako programista, nigdy nie będę potrafił zrobić czegoś takiego.”

Na szczęście “nigdy” trwało może rok i wkrótce Tim zaczął przygotowywać się do wykonania czegoś zupełnie nierealnego.

Początki Unreal Engine

Gdzieś w okolicach 1995 Sweeney rozpoczął prace nad Unreal Engine. Pierwsze dema zostały upublicznione w tym samym roku. Choć inspirowany fantasy rodem z Dooma, świat pierwszych prototypów Unreala był całkowicie trójwymiarowy. Sam silnik został zintegrowany z edytorem poziomów. Co ciekawe wciśnięcie TAB podczas gry pokazywało mapę poziomu, jak w Doomie czy późniejszym Duke’u Nukemie 3D. Z czasem funkcję tę zarzucono.

Tim Sweeney

Demo technologiczne z 1995 roku

W latach 1996 i 1997, konkurencyjne id wydało swoją pierwszą w pełni trójwymiarową grę, Quake, oraz sequel Quake II (obie na id Tech 2). Premiera Unreala wciąż nie była blisko, niektórzy wręcz nadali grze status vaporware. Opłaciło się jednak czekać.

Początkowo za rendering odpowiadał wyłącznie programowy rasterizer. Ten przetrwał aż do wydania oficjalnej wersji gry w 1998 i znacznie przewyższał rozwiązanie z Quake/Quake II – m.in. obsługiwał kolorowe światła (Quake II robił to tylko na  OpenGL) i dithering tekstur. Jak zdradził później Sweeney,

przybliżony rendering Dooma wymagał ok. 10 milionów operacji zmiennoprzecinkowych na sekundę. W 1998 Unreal potrzebował miliarda.

Na fali sukcesu 3dfx Voodoo, Unreal Engine został wzbogacony o obsługę API Glide (póżniej również OpenGL i Direct3D) i w tym momencie całkowicie zdeklasował konkurencję. Odbicia, dynamiczne światła, otwarte poziomy czy ostre tekstury sprawiały, że Unreal naprawdę zasłużył na swoją nazwę. Do historii przeszła poniższa okładka czasopisma Next Generation.

Tim Sweeney

Unreal był jedną z pierwszych wysokobudżetowych gier przeniesionych na Linuksa. Dziś fani Nierzeczywistego mogą pobrać aktualną łatkę ze strony OldUnreal.

Unreal Engine vs id Tech 3

Rok 1999 nie był tylko starciem gier Unreal Tournament i Quake 3 Arena, był też pojedynkiem później szeroko licencjonowanych, napędzających ich silników. Wyraźnie starszy Unreal Engine wydawał się na straconej pozycji. Nie obsługiwał, wprowadzonego w tym samym roku przez Geforce 256 i działającego w konkurencyjnym id Tech 3, Transform & Lighting. Oprócz tego, bardziej przyszłościowy silnik id był już zbudowany z myślą o przyszłych procesorach dwurdzeniowych, tymczasem Unreal czy Unreal Tournament potrafią dziś sprawiać problemy na komputerach wielordzeniowych.

Jednak tu należy przypomnieć realia roku 1999. Carmack pisząc całkiem nowy renderer dla Quake 3 postawił sprawę jasno: albo masz akcelerator OpenGL albo nie grasz. Unreal Engine Sweeneya był tutaj znacznie bardziej elastyczny i przygotowany na pofragmentowany rynek kart graficznych. Dzięki modułowej budowie nie tylko obsługiwał OpenGL i Direct3D, ale i własnościowe API jak 3dfx Glide czy S3 MeTaL. Pozwalał graczom używającym popularnych wtedy akceleratorów Voodoo, wykrzesać z nich absolutnie wszystko. W ostateczności, gdy komputer nie miał żadnego z układów przyspieszających, pozostawało użyć rewelacyjnego programowego rasterizera – nawet wtedy grafika wyglądała zadowalająco. Za to dzisiaj można korzystać z unowocześnionych rendererów jak UTGLR, które dystrybuowane są pod postacią zwykłych plików współdzielonych. Ciekawostką jest AAUT wyświetlający Unreal Tournament w konsoli za pomocą znaków ASCII.

Tim Sweeney

Intro Unreal Tournament wyświetlone z użyciem aalib

Siłą Unreal Engine były po raz kolejny narzędzia. UnrealEd (notka: na ówczesnym sprzęcie uruchomienie tego programu potrafiło zająć kwadrans) to jeden z najbardziej zaawansowanych edytorów poziomów w tamtym okresie.

Ostatecznie zarówno Unreal Engine jak i id Tech 3 osiągnęły ogromny sukces  pod względem liczby sprzedanych licencji. Z gier korzystających z UE1, na Linuksie pojawiło się też Rune, a niewiele brakowało też to przeniesienia legendarnego Deus Ex.

Unreal Tournament 2003 i 2004

Rok 2004. Przynosisz płytę z grą ze sklepu, wkładasz ją do napędu, a tam oprócz windowsowego instalatora znajdujesz linuksowy? Prawdopodobnie kupiłeś Unreal Tournament 2003 lub 2004 z małym pingwinkiem na okładce.

Tim Sweeney

Nowym grom towarzyszyła premiera silnika Unreal Engine 2. Nie był on rewolucją, a silną ewolucją we wszystkich możliwych kierunkach.  Takie podejście opłaciło się Epic i Sweeneyowi, szczególnie, że UE2 był dostępny dla licencjobiorców już w 2001 roku. Dziś trudno wręcz policzyć gry bazujące na Unreal Engine 2 i 2.5. Część z nich, jak dobrze znane linuksowym graczom Killing Floor i Red Orchestra zaczęły swoje życie jako modyfikacje dla Unreal Tournament 2004. Ten ostatni, dopracowany po nieco chłodno przyjętej wersji z 2003 roku, stał się jednym z najbardziej rozbudowanych i najdoskonalszych “arena shooterów” wszechczasów.

Ciekawostka: Unreal Tournament 2004 miał (niczym wersja z 1999 roku), obok Direct3D i OpenGL, programowy renderer. Jednak tym razem stał za nim zewnętrzny duet Sartain i Abrash, o czym wspominałem tutaj.

Unreal Engine 3

W 2005 roku Tim Sweeney przedstawił prezentację obrazującą kierunek rozwoju Unreal Engine w wersji 3. Niech nie zwiedzie was Comic Sans, treść jest całkiem konkretna i dosięga takich rzeczy jak współbieżności obliczeń czy funkcyjnego język Haskell.

Tim przewidywał wtedy, że kilka lat, w 2009 roku procesory komputerów będą miały ponad 20 rdzeni, 80 wątków i 1 TFLOPS wydajności. Dziś wiemy, że nieco się pomylił.

Niestety, w przeciwieństwie do poprzedników, Unreal Engine 3 nigdy nie został wydany na Linuksa. Prace nad portem Unreal Tournament 3 zostały wstrzymane, mimo, że zatrudniony przez Epic, Ryan C. Gordon miał już działającą wersję. Późniejsze gry korzystają z UE3 były przenoszone już przez samych licencjobiorców.

Unreal Engine 4 i nowa polityka

Po fiasku Unreal Engine 3, wielu użytkowników Linuksa straciło wiarę w Epic Games. Dodatkowo, ze strony Unity i Crytek powoli zaczynała rodzić się konkurencja. Tim Sweeney postanowił uderzyć z całą siłą i nie pozostawiać złudzeń.


Unreal Engine 4 nie dość, że jest dostępny niemal na każdą możliwą platformę (w tym Linuksa), to stał się wyjątkowo otwarty. Za 19 dolarów miesięcznie i 5% z zysków można dostać dostęp do najnowszego, pełnego kodu źródłowego przez GitHuba. Wstrzymanie opłacania subskrypcji zamyka tylko dostęp do aktualizacji.

Później wprowadzono jeszcze kwotę wolną 3000 dolarów, która przekroczenie jest konieczne by płacić 5% z zysków. Przy okazji okazało się, że Tim Sweeney nie jest znany nawet na oficjalnych forach Unreal Engine ;)

Tim Sweeney

Epic stawia dziś bardzo mocno na współpracę ze społecznością i na Linuksa – od rozwoju Unreal Tournament 2014 po przeniesienie kompletnych narzędzi. Można powiedzieć, że ta druga operacja już dziś osiągnęła sukces. Kilku zapaleńców przeniosło edytor, a Epic podziękował im z imienia i nazwiska, jednocześnie akceptując zmiany i zachęcając społeczność do dalszych prac.

Tim Sweeney

Unreal Engine 4 na Linuksie – zrzut autorstwa Amigo

Otwarte podejście znane od czasów ZZT wciąż towarzyszy Timowi Sweeneyowi, a z jego kodu korzysta coraz więcej programistów i artystów. Prawdopodobnie wśród nich jest nawet dyrektor techniczny (ściśle współpracującego z Epic) Oculus VR, John Carmack, którego Doom i Quake były inspiracją dla naszego skromnego bohatera.
Źródła i dodatkowe  informacje:

  1. The Quiet Tinkerer Who Makes Games Beautiful Finally Gets His Due
  2. From The Past To The Future: Tim Sweeney Talks
  3. Epic Games Founder Tim Sweeney Talks Tech
  4. The Old Guard: An Interview with Tim Sweeney
  5. Epic’s Tim Sweeney lays out the case for Unreal Engine 4
  6. Unreal Engine 4 – Epic programming director Tim Sweeney writes a post explaining why they have moved away from UnrealScript to unified C++
  7. Unreal Engine 4 and Linux
  8. History of the Unreal Engine
  9. Unreal 1 Development History (polecam)
  10. Unreal/December 1995 Level Tech Demo
  11. Tim Sweeney on T&L
  12. Unreal: Epic’s would-be Doom… er… Quake killer
  13. Skan okładki UT2k4
  14. Epic’s Rainmakers
  15. Ryan C. Gordon o porcie UT3
  16. Epic Wiki: Building On Linux

Bonus:

przez -
6 626
Unreal Engine

Unreal Editor to specjalne narzędzie dla deweloperów do tworzenia zawartości do gry, z wykorzystaniem silnika Unreal Engine. Do tej pory firma Epic Games dostarczała edytor jedynie na platformę Windows, jednakże po wydaniu Unreal Engine 4.1 z obsługą systemów Linux, także Unreal Editor ma otrzymać pełne wsparcie w niedługim czasie. Jeden z deweloperów wolnego oprogramowania nie chciał czekać dłużej na oficjalne wsparcie, dodał odpowiedni kod i uruchomił edytor pod Linuksem.

Owa wiadomość o wersji dla Linuksa pojawiła się na kanale twittera firmy Epic Games:

Ze zdjęcia, na którym widać rozmowę dewów: Epic|rcl z andrei, ten pierwszy poprosił o kod, aby móc go sprawdzić. Nie wiadomo na razie, czy zostanie on faktycznie włączony do głównego drzewa i czy dzięki temu, szybciej ujrzymy Unreal Editor na systemy Linux.

Polecane

Prasa, Czasopismo

1 891
Ukazało się Linux Magazine – numer 161. Lipcowe wydanie magazynu zawiera analizę tworzenia bardziej czytelnych wyrażeń regularnych z Simple Regex Language, instrukcje zabezpieczania i...