Tags Posts tagged with "vulkan"

vulkan

przez -
0 1333
Gry

Axel Gneiting, deweloper ze studia id Software, stworzył projekt o nazwie vkQuake. Jest to w pełni działająca modyfikacja gry Quake 1 z obsługą interfejsu Vulkan. Kod Quake 1 pochodzi z otwartej wersji projektu QuakeSpasm. Cała praca została wykonana w wolnym czasie. Obecnie Axel jest odpowiedzialny za przenoszenie gry DOMM na interfejs Vulkan. Przeniesiona gra działa w modyfikacji In the Shadows i nadal pozostało sporo od poprawy.

Oto co napisał na Twitterze:

przez -
3 838
Vulkan

Użytkownik ShabbyX udostępnił na GitHubie repozytorium, które zawiera dużą ilość poradników do nauki podstaw interfejsu Vulkan. Jak zaznacza autor, wpierw sam nauczył się programować wszystko, nie znając kompletnie nic z nowoczesnego OpenGL. Szkolenia zawierają podstawy interfejsu Vulkan, takie jak: numerowanie kart graficznych, znajdowanie funkcji w sterownikach oraz ustawianie Vulkana do używania karty graficznej. Autor zaznacza, że wszystkie poradniki zostały napisane pod system Linux, w języku C.

przez -
0 1257
Wine

Na forum dyskusyjnym projektu Wine pojawił się wątek, z propozycją dodania wsparcia dla interfejsu Vulkan. Na początek padła propozycja, aby zrobić standardową translację rozkazów DirectX 9/10/11 lub OpenGL to komend Vulkana. Jednakże jak zaznacza Gabríel Arthúr Pétursson, nie przyniosłoby to żadnych wymiernych korzyści dla obecnych rozwiązań, ze względu na ograniczenia tych interfejsów. Dużo lepszym pomysłem, nad którym obecnie pracuje Gabríel, jest wrapper który pozwoli uruchamiać aplikacje Vulkan pod Wine. Odpowiednie łatki powinny się pojawić w nieokreślonym bliżej czasie.

przez -
1 988
Vulkan

Khronos Group opublikowało finalną wersję specyfikacji Vulkan 1.0, czyli następce OpenGL. Vulkan to w pełni uniwersalne, niskopoziomowe API grafiki, mające rywalizować skutecznie z Mantle (AMD), DirectX 12 (Microsoft) i Metal (Apple). W przeciwieństwie do OpenGL i DirectX nie będzie rozdzielenia na wersje mobilną i desktopową – całe API będzie jednakowe na każdą platformę sprzętową. Warto zaznaczyć, że duży wkład w nową wersję miało API Matle od AMD, które udostępniło pełną jego specyfikację grupie Khronos Group.

Vulkan ma być nastawiony na grafikę wielowątkową, gdzie za jednym razem wykonywane będzie więcej zadań. Programiści otrzymają o wiele większa kontrolę nad zarzadząniem pamięcią, czy wątkami, co w znaczący sposób zmniejszy narzut generowany przez sprzętowe sterowniki.

Vulkan

Vulkan wprowadza własny język pośredniczący dla shaderów – SPIR-V. Jego wielką zaletą ma być połączenie możliwości nowego API, jak i OpenCL. Dzięki wykorzystaniu kodu pośredniczącego będzie można programować w językach: C++, Python, Java, czy JavaScript, a kompilator zadba o wygenerowanie z tego odpowiedniego kodu. Zniknie wymóg używania jedynei hermetycznego języka C. Co najważniejsze, wcześniej pisane shadery w GLSL będzie można przekompilować do SPIR-V, co zniweluje konieczność radzenia sobie z wieloma językami programowania w sterownikach graficznych.

przez -
10 937
Vulkan

Khronos Group opublikowało kolejny film z konferencji SIGGRAPH 2015. Najważniejszym tematem przewodnim w tym orku była oczywiście specyfikacja Vulkan i jak idą obecne prace. Sekcję o nowym API rozpoczęła firma LunarG, która blisko współpracuje z firmą Valve nad sterownikami dla Linuksa. Jednakże jej głównym zadaniem jest zapewnienie deweloperom odpowiednich narzędzi do tworzenia oprogramowania na wiele platform. Obecnie przygotowują już SDK, które stanie się w pełni wolnym oprogramowaniem ale wszystko jest jeszcze objęte ścisłą klauzulą poufności.

Ciekawy wykład dał także Dan Ginsburg z Valve, który zapewnił, że silnik Source 2, który jest już obecny w grze DOTA 2 Reborn, będzie posiadał pełną obsługę Vulkana. Dał tym samym do zrozumienia, że będzie to pierwsza gra, która pokaże możliwości nowego API, zarówno pod Windows, jak i pod Linuksem.

przez -
4 786
Khronos Group

Kilka dni temu Khronos Group oficjalnie przedstawiło światu 3 ważne specyfikacje: Vulkan, SPIR-V oraz OpenCL 2.1. Wszystko odbyło się podczas międzynarodowych targów Game Developers Conference 2015, gdzie zebrało się największe grono deweloperów z całego świata. Dzisiaj możemy już oglądać bezpośrednio film z prezentacji, a także przejrzeć slajdy z prezentacji interfejsy Vulkan i OpenCL 2.1.

przez -
12 1490
Vulkan

Khronos Group, podczas odbywających się właśnie targów Game Developers Conference 2015 zaprezentowało wszystkim specyfikację Vulkan, czyli następce OpenGL. OpenGL-Next ma być pierwszym w pełni uniwersalnym niskopoziomowym API grafiki, mającym rywalizować skutecznie z Mantle (AMD), DirectX 12 (Microsoft) i Metal (Apple). Vulkan nie będzie posiadał rozdzielenia na wersje mobilną i desktopową – całe API będzie jednakowe na każdą platformę sprzętową.

Vulkan

Vulkan ma być nastawiony na grafikę wielowątkową, gdzie za jednym razem wykonywane będzie więcej zadań. Programiści otrzymają o wiele większa kontrolę nad zarzadząniem pamięcią, czy wątkami, co w znaczący sposób zmniejszy narzut generowany przez sprzętowe sterowniki.

Vulkan

Vulkan wprowadza własny język pośredniczący dla shaderów – SPIR-V. Jego wielką zaletą ma być połączenie możliwości nowego API, jak i OpenCL. Dzięki wykorzystaniu kodu pośredniczącego będzie można programować w językach: C++, Python, Java, czy JavaScript, a kompilator zadba o wygenerowanie z tego odpowiedniego kodu. Zniknie wymóg używania jedynei hermetycznego języka C. Co najważniejsze, wcześniej pisane shadery w GLSL będzie można przekompilować do SPIR-V, co zniweluje konieczność radzenia sobie z wieloma językami programowania w sterownikach graficznych.

Vulkan

Polecane

Jesień Linuksowa

1 1139
Polska Grupa Użytkowników Linuksa ma zaszczyt zaprosić na konferencję Jesień Linuksowa 2017, która odbędzie się w dniach 22 – 24 września 2017 roku. Jako...