Grupa Khronos ogłosiła wydanie specyfikacji rozszerzenia LDR – Adaptive Scalable Texture Compression. ASTC to nowa metoda wysokowydajnej kompresji danych dla deweloperów używających API OpenGL ES i OpenGL. Jej zaletą jest możliwość zakodowania 8 bitów na piksel, w 1 bit na piksel. Prócz tego zmniejszone zostało zużycie przepustowości, wielkość pamięci oraz wielkość aplikacji. ASTC zostało opublikowane, jako rozszerzenie Khronos – KHR_compressed_texture_astc_ldr.
ASTC wspiera monochromatyczność, tekstury luminance-alpha, formaty RGB i RGBA, formaty X+Y i XY+Z do normalnych powierzchni, oraz zapewnia elastyczność dla każdego formatu, zakodowanego na każdy bit rate. Dodatkowo, każda metoda kodowania jest wybierana niezależnie dla każdego bloku pikseli na obrazie, dzięki czemu kodowanie dostosowuje się dynamicznie, do najlepszego odwzorowania regionu obrazka.
Wszystkie powyższe cechy sprawiają, że Adaptive Scalable Texture Compression jest najbardziej zaawansowaną metodą kompresji na rynku. Przewyższa nawet opatentowany algorytm S3TC.
Aras Pranckevičius, jeden z deweloperów silnika Unity 3D, powiedział:
ASTC is awesome! Texture compression that is higher quality, lower bitrate and with more control than any existing compression formats? Yes please!
Poniżej wypowiedź Neil Trevett, wiceprezydenta mobilnych urządzeń w nVidia i przewodniczącego Khronos Group:
ASTC is the most important new standard in hardware texture compression technology in many years, satisfying developer demands for a high quality, highly compressed texture format with an alpha channel
[…] konkurentem ETC2 jest ASTC – Adaptive Scalable Texture Compression, które okazuje się być najbardziej zaawansowaną metodą kompresji na rynku, przewyższającą […]