Ogłoszono wydanie MakeHuman 1.0.0, oprogramowanie do tworzenia realistycznych trójwymiarowych ciał ludzkich na potrzeby ilustracji, animacji, gier i rzeźbienia Zbrush/Mudbox. Gotowy projekt można eksportować do zewnętrznego oprogramowania 3D, np. Blendera lub wyrenderować go we wbudowanym silniku. Zawartość stworzona z użyciem MakeHuman jest dostępna na licencji CC0, dając artystom bardzo dużą swobodę w tworzeniu i remiksowaniu.
MakeHuman został napisany w całości w Pythonie i posiada kilka ważnych cech:
- Zoptymalizowany jest pod Mudbox, Zbrush i subdivision
- Pętle zoptymalizowane są pod animację
- Nie ma trójkątów, są tylko czworokąty
- Maksymalna ilość krawędzi stykowych: 5
- Poles < 1%
- Biblioteka topologiczna
























Michał Olber liked this on Facebook.
Izabela Latak liked this on Facebook.
„Nie ma trójkątów, są tylko czworokąty”
Wut?
Na stronie jest wyraźnie napisane, że aplikacja używa czworokątów w siatce, zamiast trójkątów.
Ja to wiem, tylko to wydaje mi się trochę bezsensowne. Przecież trójkąty bardziej optymalne są…
Trójkąty przy wielu algorytmach subdivision surface powodują artefakty, dlatego od lat się ich unika w topologi siatki… tu się chwalą, że są same czworokąty, więc artefaktów nie powinno być przy Catmull-Clark czy Pixar Sub-D (opartym o Catmull-Clark ;p)
Krzysztof Zubik liked this on Facebook.
„Zawartość stworzona z użyciem MakeHuman jest dostępna na licencji CC0”
Czy można w ogóle licencjonować wynik działania programu?
To dokumenty pisane w Łordzie są własnością Microsoftu?
Owszem można licencjonować jeśli zawiera wyniki pracy innych autorów.
A program MakeHuman zawiera elementy modeli które są stworzone przez różne osoby (nie wszystko jest generowane przez program – niektóre rzeczy są tylko modyfikowane).
Natomiast jeśli napiszesz dokument w edytorze tekstu i będzie korzystał z jakiejś czcionki „tylko do prywatnego użytku” to też masz ograniczone pole – oczywiście pewnie nikt normalny nie będzie Cię ścigał, co nie zmienia faktu, że takie idiotyzmy są możliwe.