Tags Posts tagged with "khronos group"

khronos group

przez -
16 2058
OpenCL

Wydane zostało OpenCL 1.1 – kolejna kolejna wersja frameworka wspomagającego pisanie aplikacji wielo-platformowych składających się z różnego rodzaju jednostek obliczeniowych m.in. CPU, GPU. Za standardem stoją takie firmy, jak Apple, AMD, Nvidia, Intel, ARM, Blizzard Activision, Broadcom, Codeplay, Electronic Arts, Ericsson, Freescale, Graphic Remedy, IBM, Imagination Technologies, Kestrel Institute, Los Alamos National Laboratory, Movidia, Nokia, NVIDIA, Petapath, Presagis, Qualcomm, Renesas, S3 Graphics, Seaweed Systems, Sony, ST-Ericsson, STMicroelectronics, Symbian, and Texas Instruments. Owa specyfikacja definiuje języka programowania C99 z rozszerzeniami dla programowania równoległego, API dla koordynowania danych i zadań oparte na równoległych obliczeniach z wielu różnorodnych procesorów, wymagania numeryczne oparte i standard IEEE 754, i efektywna współpraca z OpenGL, OpenGL ES, i inne graficzne API.

Nowa specyfikacja przynosi nam wsparcie dla trzech nowych typów danych, wsparcie dla obsługi komand z wielu komputerów oraz przetwarzanie buforów przez wiele urządzeń.Zwiększono wykorzystywanie zdarzeń do kierowania i wykonywania komend, dodano więcej wbudowanych funkcji OpenCL C oraz zwiększono współpracę z OpenGL.

Własnościowe sterowniki ATI/AMD oraz Nvidia dla systemów Linux powinny w niedługim czasie zacząć wspierać nowy OpenCL. Jednakże Otwarte Sterowniki nadal nie posiadają jakiejkolwiek formy wsparcia dla Open Computing Language, poza nie działającym state tracker Gallium 3D.

przez -
8 2350
OpenGL

Grupa Khronos zajmująca się OpenGL, wydała specyfikację OpenGL 4.0. Nowa wersja, to aktualizacja GLSL 4.00 dla języka OpenCL Shading pozwala programistom na dostęp do akceleracji ostatniej generacji procesorów graficznych, dzięki czemu zyskuje się lepszą jakoś grafiki, zwiększoną akcelerację oraz bardziej elastyczne programowanie.

Z ciekawszych nowości warto wspomnieć o dwóch nowych etapach cieniowania, umożliwiającym przeniesienie tesselacji na procesor graficzny, co odciąża procesor komputera. Integracja z OpenCL umożliwia przeniesienie większości zadań na kartę graficzną. Oddzielono stan tekstur od danych przez dodanie nowego obiektu zwanego sampler. Dodanie obsługi 64-bitowej precyzji liczb zmiennoprzecinkowych podczas operacji cieniowania, zwiększy dokładność i jakość renderowanego obrazu. Nowe podprocedury dla shaderów ułatwią programowanie, a użycie instancjonowanych shaderów geometrii i tablic pozwoli zwiększyć wydajność.

Wydano również specyfikację OpenGL 3.3, aby udostępnić część funkcji z wersji 4.0 na starszych systemach.

przez -
1 768
OpenGL

Khronos Group ogłosiło wydanie specyfikacji OpenGL 3.3. Nowa wersja celuje w urządzenia, zgodne z Direct3D 10. Dodano nowe rozszerzenia: ARB_shader_bit_encoding, ARB_blend_func_extended, ARB_explicit_attrib_location, ARB_occlusion_query2, ARB_sampler_objects, ARB_texture_swizzle, ARB_timer_query, ARB_instanced_arrays, ARB_texture_rgb10_a2ui, ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev.

przez -
2 1044

Od długiego czasu możemy usłyszeć o specyfikacji WebGL tworzonej przez Khronos Group. Wielu ludzi jest zafascynowanych nowym projektem i tworzy własne prezentacje multimedialne oraz poradniki. Khronos wychodząc naprzeciw piszącym z wykorzystaniem tejże biblioteki programistom utworzyło specjalne forum, które działa od ponad miesiąca.

Forum zawiera specjalne kategorie pogrupowane w sekcje dla początkujących i zaawansowanych programistów, sprzętowe i programowe dla końcowych użytkowników, OS i z pytaniami dotyczącymi przeglądarek. Znajdziemy również miejsce do dyskusji nad narzędziami SDK i pakietami bibliotecznymi (wrappers). Codziennie forum jest przeglądane przez głównych programistów Grupy Khronos, którzy w ramach swojej wiedzy udzielają pomocy na temat API i nie tylko.

Serdecznie zapraszamy na forum.

przez -
4 1905
OpenGL

Jak podaje strona Grupy Khronos, która to zajmuje się rozwijaniem OpenGL, wydana została trzecia odsłona otwartej biblioteki graficznej, i to w ciągu dwunastu miesięcy od wydania OpenGL 3.0. Ujawniono również założenia w stosunku do WebGL, czyli technologii umożliwiającej wyświetlanie grafiki 3D w przeglądarkach. Grafika będzie renderowana w obrębie elementu canvas, a dostęp do niego będzie odbywać się po przez specjalne API, wspomagane przez JavaScript. Aplikacja uruchomi się wszędzie tam, gdzie dostępny jest OpenGL (a także OpenGL ES)

Najważniejsze zmiany to:

  • GLSL 1.5, nowsza wersja języka cieniowania OpenGL (OpenGL Shading Language)
  • Nowe profile: Core dla programistów piszących nowe aplikacje oraz Compatibility, który to jest wstecznie zgodny ze starą specyfikacją, i pozwala na uruchamianie starszych aplikacji
  • Zwiększono wydajność dla tablic wierzchołków (vertex array) i fence sync objects, w celu uniknięcia zapętlenia, podczas oczekiwania na wymianę instrukcji pomiędzy procesorem, a kartą graficzną, lub procesorami wielowątkowymi.
  • Poprawiono programowanie potoków (pipeline programmability), włączając w to geometrię cieniowania(geometry shaders), w profilu Core OpenGL
  • Ulepszono wizualną jakość mapowania kwadratowego(cube map visual quality) i elastycznego renderowania wielowątkowego (multisampling rendering flexibility), poprzez umożliwienie cieniowania bezpośrednio do procesu próbkowania tekstur

Co ciekawe, dzięki zdefiniowaniu przez Khronos zestawu pięciu nowych rozszerzeń ARB(Architecture Review Board), możliwe jest wykorzystanie możliwości najnowszych kart graficznych w programowaniu OpenGL. Najnowsze rozszerzenia będę zintegrowane w Core w przyszłej wersji OpenGL, kiedy zostaną przetestowane i zaadoptowane.

przez -
0 649
OpenGL

Khronos Group ogłosiło wydanie specyfikacji OpenGL 3.2. Rozdzielono specyfikację na Core Profile i Compatibility Profile (zawiera przestarzałe i poprawione porzucone API, a także rozszerzenie ARB_compatibility z OpenGL 3.1). Dodano także GLSL 1.50. Dodano nowe rozszerzenia: ARB_geometry_shader4, ARB_sync, ARB_vertex_array_bgra, ARB_draw_elements_base_vertex, ARB_seamless_cube_map, ARB_texture_multisample, ARB_fragment_coord_conventions, ARB_provoking_vertex, ARB_depth_clamp. Warto zapoznać się z OpenGL 3.2 API Quick Reference Card.

przez -
1 680
OpenGL

Khronos Group ogłosiło wydanie specyfikacji OpenGL 3.1. Usunięto wszystkie przestarzałe funkcje, które zostały odpowiednio oznaczone w OpenGL 3.0. Od tej wersji nie jest już możliwy dostęp do nowych funkcji poprzez pełny kontekst. Zablokowano także odwołania do przestarzałych funkcji poprzez kontekst wstecznie kompatybilny. Dodano następujące rozszerzenia: ARB_draw_instanced, EXT_copy_buffer, ARB_texture_buffer_object, ARB_texture_rectangle, ARB_uniform_buffer_object, NV_primitive_restart.

przez -
0 1138
directx

Wszystko wskazuje na to, że wraz z premierą nowej generacji kart graficznych firmy NVIDIAGeForce 8, dotychczasowe zapowiedzi, że możliwości oferowane przez Shader Model 4.0 będą dostępne jedynie dla tych, którzy zakupią Windows Vista są mocno przesadzone. Czyżby Microsoft poszedł na ustępstwa? Wręcz przeciwnie!

Inżynierowie NVIDII w kooperacji z Khronos Gropup (obecny komitet standaryzacyjny OpenGL) opracowali zestaw nowych rozszerzeń dla biblioteki OpenGL, umożliwiających pełne wykorzystanie potencjału nowej generacji kart graficznych wspierających DirectX 10.

Wśród opublikowanych rozszerzeń warto szczególną uwagę zwrócić na:

  • EXT_geometry_shader4 – shader geometrii
  • EXT_gpu_shader4 – funkcjonalność SM 4.0 w shaderach GLSL
  • EXT_texture_integer – reprezentacja stałoprzecinkowa tekstur i możliwość wykonywania operacji bitowych na nich
  • EXT_draw_isntanced – rendering wielu instancji określonego obiektu w pojedynczym przebiegu
  • EXT_bindable_uniform
    – możliwość tworzenia zestawów wartości typu uniform przechowywanych
    osobno jako obiekty buforów, która może drastycznie zmniejszyć ilość
    wywołań funkcji przekazujących parametry do shaderów
  • EXT_texture_buffer_object – przekazywanie zewnętrznych buforów danych w postaci jednowymiarowych tekstur, przydatne przy obliczeniach GPGPU np. fizyki.

Dokładny opis nowych rozszerzeń zawierają dokumenty g80specs.pdf oraz glsl_release_notes.pdf.

Jeśli dokładnie przeanalizować budowę nowego API Microsoftu i strukturę opublikowanych rozszerzeń to można dojść do wniosku, że znaczna część funkcjonalności DirectX 10, jeszcze przed jego oficjalną premierą, została przeniesiona do OpenGL.

Otóż ta sytuacja ma znaczenie dwojakie. Po pierwsze, wraz z nowymi sterownikami (dla NVIDII wersja 1.0-9625 i nowsze) możliwe jest pełne wykorzystanie potencjału najnowszych kart graficznych tworzonych z myślą o systemie Windows Vista na systemach uniksowych, a po drugie, może się okazać, że część producentów gier czy zaawansowanych aplikacji graficznych, zacznie preferować bibliotekę OpenGL, dzięki której będą mogli dotrzeć do
większej liczby odbiorców (np. posiadaczy Windows XP) nie rezygnując jednocześnie z dobrodziejstw SM 4.0.
Ten trend z kolei, może zaowocować większym wsparciem dla systemów alternatywnych, w przypadku których nie trzeba będzie już pisać dwa razy kodu obsługującego grafikę.

Trudno przewidzieć czy tak rzeczywiście się stanie, zależy to o wielu czynników. Jednymi z najważniejszych będą skala i szybkość migracji do najnowszej wersji Windows, oraz dostępność kart graficznych wspierających Shader Model 4.0. Czas pokaże, czy przypadkiem nie czeka nas jeszcze jeden zwrot w historii komputerowej rozrywki.

Więcej szczegółów można znaleźć na stronie opengl.org, oraz na forum.

Polecane

PyCode Conference

0 411
Pythonowi weterani, pasjonaci języka i mierzący wysoko początkujący programiści, zaznaczcie sobie w kalendarzu ważną datę.2-3 grudnia odbywa się 4 edycja PyCode Conference.
Konferencje

0 428

0 1432