Tags Posts tagged with "opengl"

opengl

przez -
11 1337
OpenGL

Khronos Group ogłosiło wydanie specyfikacji OpenGL 4.5. Dodano Direct State Access (DSA), Flush Control, izolację i bezpieczeństwo aplikacji, kompatybilności z API OpenGL ES 3.1 oraz shaderami, a także funkcje emulacji DX11. Warto zapoznać się z: OpenGL 4.5 API Reference Card.

Pojawiło się sporo nowych rozszerzeń:

  • GL_ARB_clip_control
  • GL_ARB_cull_distance
  • GL_ARB_ES3_1_compatibility
  • GL_ARB_conditional_render_inverted
  • GL_KHR_context_flush_control
  • GL_ARB_derivative_control
  • GL_ARB_direct_state_access
  • GL_ARB_get_texture_sub_image
  • GL_KHR_robustness
  • GL_ARB_shader_texture_image_samples
  • GL_ARB_texture_barrier

przez -
6 753
Rich Geldreich

Rich Geldreich to osoba szeroko znana w środowisku programistycznym, szczególnie jeżeli chodzi o OpenGL. Do tej pory deweloper był zatrudniony w firmie Valve i zajmował się rozwojem VOGL Debuggera, narzędzia do debugowania aplikacji graficznych OpenGL oraz sterowników. Kilka dni temu Rich Geldreich umieścił na swoim blogu wpis: Article: „DirectX Creator Says Apple’s Metal Heralds the End of OpenGL”, w którym podał informację, że nie jest już więcej pracownikiem firmy Valve. Informację tą potwierdza jego profil na Twitterze: twitter.com/richgel999, gdzie widnieje napis: ex-Valve Pipefitter, game and open source developer, console graphics programmer, data and texture compression specialist.

przez -
10 995
OpenGL

Od czasu pojawienia się wpisu Richa Geldreicha, znanego programisty Valve, w którym wytyka on błędy w OpenGL, zrobiło się dość głośno wokół całej biblioteki programistycznej Khronos. Wiele osób zajmujących się zawodowo pisaniem gier oraz rozwijaniem sterowników zaczęło robić przyrównania do DirectX-a, czy Mantle, podawać zarówno zalety, jak i wady obu rozwiązań.

Timothy Lottes to programista z firmy Epic Games, który posiada duże doświadczenie w pisaniu gier z użyciem DirectX oraz OpenGL. Jego post: Re: Joshua Barczak’s „OpenGL Is Broken” to odpowiedź na stwierdzenie Joshuy Barczaka, że OpenGL jest przestarzałe. Krótką mówiąc Joshua się myli. Niedługo potem dodał kolejny wpis: Bindless Chain Letter Re-Bound.

Aras Pranckevičius, litewski deweloper, odpowiedzialny za silnik renderowania Unity, podał zarówno wady, jak i potencjał OpenGL: Rant About Rants About OpenGL. W swoim poście bardziej dobitnie wymienia duże zalety OpenGL nad innymi specyfikacjami oraz że jest duże zainteresowanie.

Michael A. Marks, to inżynier z takich firm, jak AMD, 3dfx, Nvidia, Midway Games oraz Dyrektor Techniczny Aspyr Media. Narzeka, wszyscy mówią o możliwościach OpenGL 4.3+, a on ich nie może używać, bo on pisze na MacOS gdzie ma 4.1, bo w przeciwieństwie do Windowsa/Linuksa sterowniki tam pisze Apple, a nie producenci sprzętu. Warto zapoznać się jego wpisami:

Będziemy na bieżąco uzupełniać newsa o kolejne wypowiedzi deweloperów. Dziękujemy użytkownikowi pijaczek za informacje.

przez -
23 1017
OpenGL

Joshua Barczak, który w przeszłości pracował dla firmy AMD, a obecnie zajmuje się rozwojem gry Civilization V w firmie Firaxis Games, zamieścił artykuł: OpenGL is broken. Post jest w pewnym sensie kontynuacją wypowiedzi Richa Geldreicha, który wytykał błędy w OpenGL. Według Joshuy, który posiada ponad dziesięcioletnie doświadczenie w programowaniu z użyciem wielu bibliotek, OpenGL w porównaniu do DirectX 11, czy Mantle jest bardzo przestarzałe.

Deweloper wytyka takie błędy w specyfikacji, jak:

  • Zbyt dużo wersji na różne systemy operacyjne
  • Jakość sterownika OpenGL jest bardzo zróżnicowana
  • OpenGL jest gorsze od swoich konkurentów
  • GLSL jest złe
  • Wielowątkowość w OpenGL to lekkie nieporozumienie
  • Obsługa błędów jest źle zaimplementowana
  • Obsługa tekstur i modeli wymaga większej liczby wywołań
  • Zbyt dużo dublujących się funkcji

Joshua Barczak zaznacza, że specyfikacja OpenGL musi zostać zaprojektowana od zera, jeżeli biblioteka Khronos i jej implementacje u producentów kart graficznych, miały konkurować z Microsoftowym DirectX lub AMD Mantle.

przez -
19 921
OpenGL

Rich Geldreich, znany programista Valve, odpowiedzialny za projekt VOGL, udostępnił na swoim blogu wpis: Things that drive me nuts about OpenGL . Wytyka w nim błędy i problemy, jakie napotykał i napotyka ciągle, pracując przy API biblioteki OpenGL. Na samym początku stwierdza, że jeżeli Khronos Group szybko nie zrobi coś z API GL, to Mantle i DirectX 12 bardzo szybko zdominują rynek gier.

Dlatego już teraz trzeba zacząć myśleć o zerwaniu 20 letniej zaszłości, naprawieniu dokumentacji, obiektowości i stworzeniu czegoś zupełnie nowego od podstaw. Wspomniane są także ogromne problemy ze sterownikami.

Aktualizacja:
Użytkownik pijaczek podrzucił nam ciekawy link do aktualnego statusu wsparcia OpenGL w sterownikach producentów: OpenGL drivers status – May 2014.

przez -
14 878
OpenGL

Na demoparty Revision 2014, czyli spotkaniu ludzi związanych z demosceną komputerową, połączone z pokazem prac z pogranicza informatyki i szeroko pojętej sztuki elektronicznej, pokazano technologiczne demo OpenGL – The Timeless, które mieści się w 64kb pliku. Demo zostało napisane z wykorzystaniem specyfikacji OpenGL 4.3 i działa jedynie pod Windows.

Do uruchomienia zalecana jest karta graficzna nVidia GeForce GTX 780 lub nVidia GeForce TITAN Black. Na kartach Radeon i sterownikach Catalyst niestety nie działa.

Nie jest to jedyna taka praca demogrupy Mercury, gdzie możemy znaleźć dema technologiczne w plikach po 4kb.

przez -
1 1777
OpenGL

Na konferencji Game Developers Conference 2014, firmy nVidia, AMD i Intel, zrobiły krótką prezentację o OpenGL, nt zmniejszeniu narzutu sterownika dla danej karty graficznej. Przy drobnych zmianach w kodzie udaje się uzyskać wydajność większą o 1.3 raza, natomiast stosując odpowiedni tuning można uzyskać skok na poziomie 7 – 15 razy.

Na powyższym filmie pojawili się: Graham Sellers z AMD, Tim Foley z Intela, Cass Everitt i John McDonald z nVidia.

przez -
4 896
Valve

Valve udostępniło źródła Projektu ToGL, który jest odpowiedzialny za tłumaczenie kodu bajtowego HLSL z Direct3D 9.0c na GLSL z OpenGL. Narzędzie zostało stworzone głównie do przeniesienia silnika Source Engine na systemy Linux. Obecny kod pochodzi bezpośrednio z gry DOTA 2, a Valve nie udostępnia żadnego wsparcia technicznego, ani nie daje gwarancji, że zadziała.

Polecane

fritz3000

0 45
Jeśli mamy problem z wifi należy najpierw popróbować z rozwiązaniami lokalizacyjnym, czasami kanały mogą być zapchane i to powoduje problemy z łącznością....