Terathon porzuca obsługę Linuksa w silniku C4 Engine

Terathon porzuca obsługę Linuksa w silniku C4 Engine

przez -
66 1128
C4 Engine

Eric Lengyel, pracownik firmy Terathon Software przygotował na forum wpis o silniku C4 Engine 4.2. Dowiadujemy się z niego, że programiści oficjalnie porzucili obsługę Linuksa w najnowszej wersji. Decyzja została podjęta z powodu nieproporcjonalnie dużych kosztów i nakładu czasu, w stosunku do zwrotu ze sprzedaży. Dodatkowo Eric Lengyel ma bardzo negatywne doświadczenie z systemem Linux i stwierdził, że zmarnował sporo czasu, który mógłby przeznaczyć na bardziej wartościowe zadania. Linux jest jak Frankenstein w systemach operacyjnych na komputery osobiste, bez szans na poprawę i bardzo zawodny w wielu zadaniach.

Pod samym postem rozgorzała ostra dyskusja, zarówno zwolenników i przeciwników Linuxa, jak i użytkowników, którzy są obiektywni. Warto w tym momencie przytoczyć słowa Johna Carmacka z przemówienia na QuakeCon 2012: Nie ma tak wielu osób zainteresowanych płaceniem za gry na tej platformie. Ale i późniejszą jego wypowiedź: lepiej pracować nad poprawą WINE niż tworzyć porty gier dla Linuksa.

66 Komentarze

  1. ” Nie ma tak wielu osób zainteresowanych płaceniem za gry na tej platformie.”

    Szczera prawda. Linuksiarze głównie biorą. Niektórzy potrafią dać od siebie kod, jednak nietechniczni userzy Linuksa nic nie dają, nawet symbolicznej złotówki. Linux jest darmowy pod względem WOLNOŚCI A NIE PIENIĘDZY!

    • Gry w HB są również dla Windowsa i gdyby nie Windowsiarze to ta akcja nic by nie zarobiła, bo linuksarze nic od siebie nie dają.

    • Użytkownicy linuxa dają najwięcej od osoby. Zanim jeszcze HIB stałą się bardziej znana zyski z linuxa były największe :P

    • Wiem, że trolujesz, ale niech ci będzie. Otóż przynajmniej w HiB płacą więcej. Ich procentowy udział w zyskach jest większy niż procentowy udział linuksa wśród systemów operacyjnych oraz co już zostało napisane od łebka płacą więcej.

    • Użytkownicy Linuksa płacili średnio o 65%, więcej niż użytkownicy Windowsa i to mimo, że otrzymywali mniej (nie wszystko było na Linuksa dostępne), więc cała twoja teoria się sypie. Ofc z Windowsa były największe wpływy, bo jest więcej użytkowników, jednak rynek Linuksowy to 8% zysków akcji co jest olbrzymim wynikiem zważywszy na udziały rynkowe i porównanie udziałów w zyskach Win/Mac, a ich udziały w rynku systemów desktopowych u graczy (statystyki steam).

  2. A ja nie rozumiem po co tworzy się porty.
    Nie jestem ekspertem programowania, ale napisałem w swoim życiu kilka programów na własny użytek. Bez żadnych zmian w kodzie kompiluję na windows mam program na windows, kompiluje na linuksie mam program na linuksa. Więc nie rozumiem dlaczego pisze się programy tak że trzeba przepisywać kod aby działał na innym systemie operacyjnym.
    Ktoś mi to wyjaśni?

    • W artykule chodzi o engine gry, nie o konkretne gry. Właśnie dzięki temu że engine jest zarówno pod Windowsa jak i Linuksa ty nie masz problemu z rekompilacją. Aczkolwiek jak się chce coś sensowniejszego zrobić, to używa się samemu natywnego API i wtedy trzeba pisać część kodu osobno pod każdą platformę.

    • Programiści używają zazwyczaj bibliotek tylko dla windowsa. Potem trzeba to przenosić na linuxowe odpowiedniki. Dlaczego nie używają bibliotek multiplatformowych ? tego też nie wiem. Ostatnie testy Metro Redux pokazują olbrzymią wydajność OpenGL (tylko na kartach nvidi)

    • W porównaniu do głupawych portów w stylu Wiedźmina 2. Ktoś się może nie znać i pomyśli, że tak właśnie wygląda wydajność OpenGL :P

    • Myślałem, że z DX11.
      Tylko, że ta olbrzymia wydajność jest okupiona brakiem kilku efektów np. Teselacji.

    • Jeśli wyłączysz te efekty to masz porównanie. W grach takich jak WoW ludzie często zmieniają ustawienia z DirecX na OpenGL ze względu na wyższą wydajność

    • (…)Dlaczego nie używają bibliotek multiplatformowych ?

      W przypadku Windows, DirectX zapewnia generalnie spójną całość. Obsługa np. dźwięku, gamepadów, grafiki w jednym miejscu. Z technicznego punktu widzenia – fajna sprawa.

      Stąd zamiast rozdrabniać się na wiele libsów – deweloperzy wybierają jedno, spójne rozwiązanie – że nieprzenośne i tylko na Windows, to druga sprawa…

    • Nie jest to do końca prawda. W ramach DirectX api nie są ani spójne, ani rozwijane jako całość (każdy z projektów rozwija się zupełnie osobno). Nie jest też tak, że nie rozdrabniasz się na wiele libków – aby użyć każdego komponentu z DirectX musisz osobno linkować jego liby.

      W drugiej ręce mamy SDL2 – obsługa np. dźwięku (chociaż ja, podobnie jak programiści większości gier wykorzystujących Dx… wolę OpenAL ;p), gamepadów, grafiki (api do zarządzania OpenGL), operacji wejścia wyjścia (pomocne przy często wykorzystywanych w grach wirtualnych systemów plików – w DX brak), wątki (w DX brak), obsługa multitouch (w DX brak), wykrywanie i pomaganie w obsłudze endianess na różnych prockach (zapewne wiesz, że na procku PPC jak Xbox360 bity są w innej kolejności zapisywane niż na x86).

      SDL jest znacznie bardziej spójne, a pozwala nawet na więcej. Ogólnie SDL+OpenAL+OpenGL jest znacznie ciekawszą alternatywą niż WinApi (to czego brakuje w Dx, a jest w SDL)+DirectX (różne komponenty to praktycznie zupełnie różne API nie powiązane z innymi niczym poza nazwą)+OpenAL (komercyjne gry i tak go używają pod Windowsem, chociaż zazwyczaj przy instalacji instalują implementacje AeonWave lub Rapture3D).

      Co do dźwięku ostatnio gry nie korzystają, ani z api DX, ani z OpenAL, a z rozwiązań AstoundSound (ofc wieloplatformowe, od mobilnych Androidów, przez Win/Mac/Lin po konsole)

    • Nie no – jasne, zgadzam się :-)

      Raczej patrzę na to z typowo biznesowo-korporacyjnej perspektywy. DirectX zapewnia co ma, jest produktem Microsoftu, rozwój jest oczywisty.

      SDL, OpenAL czy spółka? OK dla nas, ale jak patrzy potencjalnie zarząd? No fajne, fajne…ale czy da się to zamknąć? No fajne, fajne, ale czy stoi za tym jakiś gwarant czy firma, która będzie rozwijać to dalej?

      Z korporacyjnego punktu nie jest dla mnie dziwne, dlaczego w segmencie AAA wybiera się DirectX, a nie rozwiązania, w ich mniemaniu zapewne „podrzędne”.

    • Zarząd o takich sprawach nie decyduje – zarząd mówi, że chce taką i taką gre, a technikami nawet sobie głowy nie zawraca. Jednak i tu po koleji.

      OpenAL jest standardowo zamknięty – to standard firmy Creative (w wypadku dźwięku, jest to firma bardzo poważna) i ona dba o rozwój. Jest otwarta implementacja OpenAL (można linkować z zamkniętej gry, bo licencja LGPL), ale są lepsze zamknięte implementacje.

      SDL nie jest zarządzany przez daną firmę… jednak wielkie firmy go współtworzą. Licencja jest zlib… więc dowolnie można zamknąć i modyfikować. SDL jest też wykorzystywany przez CryEngine czy Source, więc nikogo nie trzeba przekonywać do SDL jakoś mocno, bo to branżowy standard.

      OpenGL – ciężko o tak dobrze zarządzany i dobrze widziany standard przez zarządy korporacji. Jest to standard rozwijany przez grupę firm (Khronos), w której skład wchodzą Intel, Nvidia, AMD, Apple, Qualcomm, Sony, Epic, Blizzard, EA, Valve…, a organizacji szefuje wiceprezes Nvidii. Co ważne dla zarządu to to, że gdy firmie się kierunek rozwoju nie będzie podobał może dołączyć do grupy i mieć czynny udział w tworzeniu.

      Przyczyn wybierania DirectX (poza grami, w których Dx nie daje rady i muszą wybierać OpenGL, jak Rage czy nowy Wolfenstain) jest dwie:
      – Sterowniki OpenGL są bardzo zróżnicowane i ich jakość u różnych producentów jest różna – co z tego, że gra będzie chulać wydajniej niż na Dx u Nvidii, jak u AMD i Intela będzie porażka wydajnościowa (lub coś nie będzie działać).
      – Brak IR. To jest bardzo ważna sprawa, bo kompilowanie shaderów do pośredniej reprezentacji bardzo zwiększa wydajność. W wypadku Dx shadery kompilowane są przez programistę i jest dużo czasu na to, aby kompilator sobie kompilował tak długo jak chce, aby wypluć optymalny kod dla shaderów… w wypadku OpenGL kompilacja odbywa się już w czasie działania gry, przez sterowniki, dlatego czasu na dobrą optymalizacje kodu nie ma.

      Dlatego właśnie obecnie powstaje OpenGL Next, którego głównymi zadaniami jest stworzyć api proste do implementacji z minimalną ilością pracy sterownika, ma mieć rygorystyczne testy zgodności i ma mieć IR.

    • Czyli bez SSAA wygrywa Ubuntu. Dla mnie spoko bo od zawsze nie przepadałem za różnego rodzaju efektami, które mało co zmieniają ;)

    • Myślę, że SSAA to tylko kwestia poprawki w sterownikach.
      Ktoś musi w Nv usiąść i włączyć profiler ;-)

    • Jak się ma cebulowy komputer, wiele rzeczy można znieść ;-)
      Już samo używanie Linuksa to wiele wyrzeczeń.

    • Jakich? Pytam z ciekawości, bo ja nie odczuwam żadnych, a używam Linuksa właśnie dlatego, że Windows to dla mnie wiele wyrzeczeń… które są dla mnie nie do zaakceptowania (jak brak valgrinda i czy alternatywy dla niego).

  3. „Pod samym postem rozgorzała ostra dyskusja, zarówno zwolenników i
    przeciwników Linuxa, jak i użytkowników, którzy są obiektywni.” – powinno być: zwolennicy, przeciwnicy i neutralni albo: nieobiektywni i obiektywni.

  4. Chce zrobić wsparcie dla SteamOsa, ale na innych dystrybucjach już nie będzie działać… Ten człowiek nie wie co piszę. Po prostu robi sobie darmową reklamę.

    • Większe znaczenie od dystrybucji ma karta graficzna i sterowniki. Czy to SteamOS, Ubuntu czy inny Linux nie ma większego znaczenia.

    • Oryginalne komputery SteamMachine mają Geforce Titan. To zapewnia dobrą platformę do robienia gier.

    • Nie ma „oryginalnych komputerów SteamMachine”….. SteamMachine to tylko projekt który nawet nie został oficjalnie zaprezentowany. A jakies tam sample nie należy nazwyać tak bo z komunikatów to miały być jeszcze z Radeonami i samymi Intelami.

      Podobno dopiero SteamPad zakończyli opracowywać.

  5. Przy takim podejściu developerów faktycznie nie ma szans na poprawę.
    Nie widzę nic sensowniejszego co powstało w tym enginie. Płacz obrażonego developera bo nikt nie kupuje jego gier?

    • A jakie sobie wyobrażasz podejście developerów do czegoś co nie jest nawet jednolitą platformą?

    • Wystarczy Ubuntu lub SteamOS. Użytkownicy Archów i innych i tak albo w nic nie grają, albo sobie po prostu poradzą.

    • Nawet nie o to chodzi. Bo tu stabilność zapewnia Steam Runtime.
      Problem w tym, że jest świetna implementacja OpenGL od Nvidii, gorsza od AMD i pola minowe Mesy.
      Jakby autor powiedział, że wspiera tylko Nvidie to byłby krzyk jak na twórców Civilisation.

    • Użytkownicy AMD po pewnym czasie przeszliby na Nvidie i byłoby git. To nie jest powód żeby od razu odrzucać cały system.

    • System jest taniej zmienić niż kartę graficzną, tym bardziej że zwykle migrują ludzie na Linuksa, a nie na odwrót. Jak ich sprzęt nie jest wspierany, olewają dalsze testowanie tego systemu i wracają na stare, ale działające śmieci.

    • 1. Użytkownicy kart Nvidi przynajmniej będą mieli w czym wybierać.
      2. Na stronie Microsofta Windows kosztuje ~500zł czyli mniej więcej tyle co GTX 750ti więc nie jest aż tak drogo :P

    • Gracze jak już to kupują GPU za 1700. Nvidia ma ostatnio taką politykę, że stara się nie wciskać chłamu. Bo GPU z niższej półki nie ma zbyt wielkiej różnicy wydajności w stosunku do nowych generacji.

    • Gracze to kupują konsole za 1700zł :P. Taka jest prawda. Steam Machiny powinny właśnie w taką cenę celować. GTX750ti według mnie jest bardzo dobrym wyborem to parowej maszyny.

    • GTX750 nadaje się do Indie i MMO.
      Oryginalne SM za $1000 masz świetną platformę nawet pod końcowego Oculusa.

    • Jak ktoś gra w proste gierki to wystarczy mu laptop. Ma wyjście HDMI, a pod Windows nawet obsługę DLNA.

    • GTX750 Ti na najładniejszej i najbardziej wymagającej grze na linuxa, a mowa o Metrze Redux – wyciąga 52fpsy. Coś ci się kolego chyba pomyliły modele :P

    • Moja karta może wyciągnąć nawet więcej, wszystko zależy od ustawień jakości i rozdzielczości.
      Dywersyfikacja jednolitej platformy to nic fajnego. Jako developer wolę mieć jedną maszynę testową niż 10. I zgadywać na każdej jakie są bugi w OpenGL.

    • Niech więc AMD ruszy w końcu dupę i zrobi porządne sterowniki. Niech krzyczą na prawdziwych winowajców.
      Mesy używają chyba tylko posiadacze eksponatów muzealnych, masochiści i ofiary AMD (starsze niż HD5xxx, chyba że granica już się przesunęła).

    • Mesy używają wyznawcy FSF i instalują otwarte sterowniki z premedytacją.
      Wiele razy czytałem jak dobierali pod te stery sprzęt. Żeby daleko nie szukać mówi ci coś nick Kwahoo? On testował jak działają otwarte stery z Metro.

    • Kwahoo testował otwarte stery na metrze bo na zamkniętych amd nie dało się grać. Wiem co piszę bo sam tak robiłem. Tak w ogóle to wie ktoś co się z nim stało ? na PG pisał bardzo ciekawe felietony a na oswordzie to nawet w komentarzach go nie spotykam.

    • Z tego, co mi wiadomo, zajął się życiem prywatnym :-) Faktycznie szkoda, bo czytam jego arty po kilka razy, bo są świetne :]

    • Nie narzekam na Mesę – ideałem nie jest jednak, to fakt… Czy mam zabytek muzealny? Dla gracza nawet tygodniowy komputer będzie zabytkiem :-) A tak na poważnie, to mam po prostu układ Intel HD – Intel wydaje tylko otwarte drivery, w tym oparte właśnie o Mesa.

    • Ale są „własnościowe”, albo raczej: „od producenta”, a to wiele zmienia. Też nie narzekam na sterowniki dla GM45, a to wybitny zabytek, a nie ma problemów z YT w FHD.

    • ..ale on nie miał problemu ze wsparciem niejednolitej platformy, tylko z tym, że mu się Ubudubu co chwila wywalało :F

    • „I był z siebie dumny. I nie wiedział, że naciskając przycisk z ikonką strzałki w celu zamieszczenia komentarza, jego działanie przeszło najpierw przez router na którym ma postawionego Linuksa I który codziennie chroni jego zbugowany Windows przed internetowym świństwem, a następnie zostało przetworzone przez django zainstalowane na serwerze wyposażony w Linuksa i na koniec pojawiło się na stronie działającej na kolejnym obsługiwanym przez Linuksa serwerze. Nie… On tego nie wiedział, ale był dumny, że dojebał. Prawdziwy ze mnie Polak pomyślał – rzuciłem kamieniam komuś w okno i na duszy jakoś lepiej się zrobiło.”

Odpowiedz