Valve, które w ostatnim czasie sporo nadziei pokłada w konsolach Steam Machines oraz systemie operacyjnym SteamOS nie próżnuje i chce jak najbardziej ułatwić życie deweloperom. W tym celu od jakiegoś czasu trwają pracę nad VOGL Debuggerem, narzędziem do debugowania aplikacji graficznych OpenGL oraz sterowników. Pozwala ono na łatwe przechwytywanie wywołań graficznego API, analizowania go krok po kroku i odtworzenia całego przebiegu na samym końcu.
Jak zaznacza Rich Geldreich, jeden z deweloperów zajmujących się rozwojem VOGL, samo GL jest zbyt dużym API, aby tak mały zespół mógł się tym samodzielnie zajmować. Dlatego Valve postanowiło, że w niedługim czasie udostępni wszystkie źródła i rozpocznie przyjmowanie łatek, nowości oraz znalezionych błędów.
VOGL Debugger jest bardzo podobny do APITrace, jednakże jest on ściśle robiony pod SteamOS i gry dostępne na platformie Steam. Firmy AMD i nVidia już zapowiedziały, że w swoich sterownikach dodadzą odpowiednie wsparcie.
Valve udostępni źródła VOGL Debuggera | OSWorld.pl http://t.co/Z9L4BpoiNS via @OSWorldpl
I niech ktoś jeszcze powie mi, że na Linuksa nie ma gier…..
Tak się zastanawiam… co ma piernik do wiatraka? Udostępnią źródła debuggera, który możliwościami obecnie wygląda znacznie słabiej niż otwarty APITrace, a co dopiero do debuggerów od twórców sprzętu.
Już teraz jest na Steamie dużo gier dostępnych na Linuksa, a udostępnienie debugera i jego źródełek spowoduje, że tych gier będzie jeszcze więcej – taki skrót myślowy….
Udostępnienie debuggera VOGL nie zmieni zupełnie nic, gdy na rynku jest AMD CodeXL, Gremedy gDEBugger, Nvidia Nsight, Intel Graphics Performance Analyzers, narzędzia z Apple XCode, a od otwartych debuggerów aż się roi APITrace, BuGLe, GLIntercept, glslDevil.
Oczywiście, ale żaden z nich – przynajmniej w teorii – nie jest dostosowany stricte pod Steama.
Bo i nie powinien być. Steam nie ma nic specyficznego do debuggowania na GPU. Debuggery GPU zajmują się debuggowaniem OpenGL, a ten jest od Steam niezależny (steam to jedynie platforma dystrybucji działająca tylko na CPU – debuggowaniem jej może się zająć GDB lub LLDB, ale nie ma nic wspólnego ona z debuggerem GPU).
Zapomniałeś napisać, że stworzyli VOGL, żeby podczas testów nie spadała wydajność testowanego programu w odróżnieniu od APITrace.
Podczas debuggowania wydajność jest taka sama VOGL i APITrace. Podobno jest wydajniejszy w wypadku Profilowania… tzn nagrywasz scenę raz i później ją odgrywasz za pomocą replay (wystarczyło pewnie, aby użyli ARB_debug_output zamiast sprawdzania glGetError po każdej funkcji OpenGL), aby sprawdzić jak zmiany wpływają na wydajność… inna sprawa, że nie ma to wielkiego sensu podczas gdy i tak się robi benchmarki ręcznie, aby dobrze dobrać scenę do testów (zazwyczaj przekrojowa scena testowa, która nie ma miejsca w faktycznej grze) i replay się nie wykorzystuje prawie wcale.
Szkoda tylko że mając AMD nie da się grać!!! Fuck You AMD!!!! Duck You STEAM!!!
Duck You!
Patrząc na twój angielski na poziomie pralki, pewnie nawet nie wiesz czy używasz frglx czy xf86-video-ati, ani jakie jest oznaczenie twojej karty graficznej.
AMD zabezpieczył gry przed ludźmi takimi jak ty, dlatego nie możesz grać
Mistrzy AGD!! Zgadnij co czego używam!
[…] Geldreich, jeden z deweloperów VOGL Debuggera, oznajmił iż pojawiła się wstępna obsługa silnika Unreal Engine 4.1 Preview, a tym samym […]