Khronos Group, podczas odbywających się właśnie targów Game Developers Conference 2015 zaprezentowało wszystkim specyfikację Vulkan, czyli następce OpenGL. OpenGL-Next ma być pierwszym w pełni uniwersalnym niskopoziomowym API grafiki, mającym rywalizować skutecznie z Mantle (AMD), DirectX 12 (Microsoft) i Metal (Apple). Vulkan nie będzie posiadał rozdzielenia na wersje mobilną i desktopową – całe API będzie jednakowe na każdą platformę sprzętową.
Vulkan ma być nastawiony na grafikę wielowątkową, gdzie za jednym razem wykonywane będzie więcej zadań. Programiści otrzymają o wiele większa kontrolę nad zarzadząniem pamięcią, czy wątkami, co w znaczący sposób zmniejszy narzut generowany przez sprzętowe sterowniki.
Vulkan wprowadza własny język pośredniczący dla shaderów – SPIR-V. Jego wielką zaletą ma być połączenie możliwości nowego API, jak i OpenCL. Dzięki wykorzystaniu kodu pośredniczącego będzie można programować w językach: C++, Python, Java, czy JavaScript, a kompilator zadba o wygenerowanie z tego odpowiedniego kodu. Zniknie wymóg używania jedynei hermetycznego języka C. Co najważniejsze, wcześniej pisane shadery w GLSL będzie można przekompilować do SPIR-V, co zniweluje konieczność radzenia sobie z wieloma językami programowania w sterownikach graficznych.
Pomysł jest zacny, tylko ta nazwa… Komu przeszkadzało glNext?
Współczuję ci.
glNext było po prostu niepoprawne… bo ani to następny OpenGL (ten będzie dalej rozwijany równolegle – to api jest zupełnie inne i z OpenGL nie ma nic wspólnego), ani nazwa „następny” w nazwie to nie jest dobry pomysł, bo co później? glNextNextNextNext…?
Vulkan to za to bardzo dobra nazwa. Po pierwsze w wielu językach oznacza po prostu wulkan, więc miejsce gdzie otwiera się płaszcz ziemi i pokazuje to co się pod tym płaszczem kryje… więc to dosłownie Open Mantle (otwarty płaszcz ziemi – Mantle to api AMD na którym się opierali jako na bazie). Z drugiej strony Vulkan (odpowiednik hefajstosa) to rzymski bóg ognia, wulkanów i kowal formujący metal (Apple Metal to kolejne API, które miało wpływ i Apple to kolejna firma zaangażowana w tworzenie Vulkan). Prawdę powiedziawszy ciężko o lepszą nazwę dla nowego API graficznego niż wybrana nazwa.
Z drugiej strony: szukasz czegoś o wulkanach, a tu wszystko o tym. Jestem przeciwny nadawaniu takich nazw takim projektom. To wprowadza tylko chaos. Mówiłem tak o Metro (później Modern – jeszcze gorsza nazwa), Metal, Material i będę tak mówił o Vulkan. Chociaż tutaj aby nie jest to „Volcano”, więc przymknę trochę oko.
Tu nie jest Vulcano, tu nie jest Vulcan (planeta ze star trek), to nie jest główna nazwa boga w mitologi rzymskiej, a w językach gdzie słowo Vulkan jest nie będzie raczej przeszkadzać, bo w języku lokalnym jak będą szukać to google odsieje. Khronos dba akurat o takie szczegóły, dlatego grupa to nie Chronos, a Khronos (od greckiego boga, ale tak żeby nazwa była jednoznaczna)
No właśnie z tego powodu uważam, że nazwa jest do dupy. Już lepsze byłoby „VulcanGL”, „OpenVulcan”, czy cokolwiek, co pozwalałoby łatwiej szukać.
Mnie przeszkadzało.
[…] odniesienia do API. Dodatkowo firma zapowiedziała, że zamierza się skupić teraz na DirectX 12 i Vulkan, zmniejszając zasoby potrzebne na dalszy rozwój specyfikacji […]
Nazwa jest według mnie świetna. Dobrze, że nie jest związana z openGL bo by ludzie często porównywali te technologie. Vulcan to całkiem nowe API, które będzie mieć całkiem inną przyszłość dlatego nazwa też musi być nowa :]
[…] Source 2. Nowy produkt ojców platformy Steam ma posiadać wiele nowości, takich jak wsparcie dla opisywanego na łamach naszego serwisu API grafiki Vulkan, czy lepsze wsparcie systemu […]
[…] dni temu Khronos Group oficjalnie przedstawiło światu 3 ważne specyfikacje: Vulkan, SPIR-V oraz OpenCL 2.1. Wszystko odbyło się podczas międzynarodowych targów Game Developers […]
[…] na konferencji SIGGRAPH 2015. Najważniejszą nowością była demonstracja działania Vulkan API w porównaniu do OpenGL. Deweloper Intela – Sławomir Grajewski opowiedział krótko o […]