Rynek gier komputerowych jest na chwilę obecną zalewany różnymi produkcjami sandbox’owymi, traktującymi o kopaniu w ziemi, eksplorowaniu świata i budowaniu. Mimo wszystko, nadal największa popularnością może się poszczycić jedynie komercyjny Minecraft, bijący rekordy popularności na wszystkich platformach. Jednak w internecie można znaleźć wiele alternatyw na licencji open source, która podążają własną drogą. Jedną z nich jest fork gry Minetest, zwany Voxelands. O tej ciekawej produkcji rozmawiałem z jej głównym pomysłodawcą, Lisą 'darkrose’ Milne.
Cały wywiad został przeprowadzony w języku angielskim na kanale #voxelands na IRCu freenode.net i jest on dostępny do pobrania dla każdego.
Witam serdecznie. Na początek powiedz nam, kim jesteś, gdzie mieszkasz i co spowodowało, że zaczęłaś się interesować tematyką otwartego oprogramowania?
„darkrose”: Cóż… na co dzień nawet w prawdziwym życiu przedstawiam się jako „darkrose” :) Mieszkam w Brisbane w Australii. Z komputerami miałam wiele do czynienia już od czasów dzieciństwa, a idea wolnego i otwartego oprogramowania była oczywistym wyborem, żebym mogła się rozwijać w tym kierunku bez żadnych barier. W projekcie Voxelands pełnię funkcję głównego developera, posiadacza praw autorskich oraz właściciela domeny i serwerów gry.
Rozumiem. Informatyką zajmujesz się tylko hobbistycznie czy też zarabiasz tym na życie?
„darkrose”: Na co dzień pracuję jako administratorka systemów GNU/Linux oraz UNIX, ale w skład mojej pracy wchodzi też wydawanie poprawek do otwartych programów, więc tak po prawdzie to obie te rzeczy.
A więc jak widzę nie jesteś typem kobiety, dla której używanie komputera sprowadza się do grania. Dlaczego zapoczątkowałaś projekt Voxelands? Opowiedz mi coś więcej o tym.
„darkrose”: Cóż… wiele lat temu grywałam w Minecrafta, ale zawsze wydawał mi się zbyt powolną grą. Więc postanowiłam poszukać gry podobnej, lecz na otwartej licencji i natrafiłam na projekt Minetest. Przez jakiś czas pracowałam nad ulepszaniem tej gry, zanim zdecydowałam się stworzyć własny fork. Po prostu uznałam Minetest za mało ciekawy pod względem rozgrywki, gdyż zaczął stawać się jedynie silnikiem, który w mojej opinii drastycznie obniżył dynamikę gry. Całość sprowadzała się ona do istnienia kilku serwerów z wieloma zainstalowanymi modyfikacjami, których często stabilność pozostawiała wiele do życzenia. Przez to stworzyłam Voxelands, który w moim założeniu ma być dynamiczniejszy, posiadać co raz więcej nowej zawartości, naprawione bugi oraz ogólnie ciekawą rozgrywkę.
To naprawdę interesujące. Czy na chwilę obecną jesteś usatysfakcjonowana zmianami, które wprowadziłaś do gry? Czy sądzisz, że na razie osiągnęłaś chociaż część zamierzonych celów?
„darkrose”: Jestem jak najbardziej usatysfakcjonowana, ale sądzę, że jeszcze jest wiele rzeczy do dopracowania.
Niewątpliwie. Jednak tak teraz myślę… Mohjang zaczyna dodawać do swojego produktu co raz więcej rodzajów rud i potworów. Jaką ty sama masz, że tak powiem, „wizję” swojej gry? Planujesz skupić się głównie na elementach odkrywania świata i rozbudowy, czy także chcesz uwzględnić walkę oraz przetrwanie?
„darkrose”: No cóż… przede wszystkim staram się skupiać na tym, co mnie samą interesuje. Z tego powodu chociażby dotychczas nie było w grze żadnych dźwięków, gdyż preferuję grać z wyciszoną grą, przy własnej muzyce. Dlatego głównie chcę się skupić właśnie na eksploracji, budowaniu czy wytwarzaniu przedmiotów, ale planuję też rozszerzyć elementy walki, między innymi poprzez przepisanie kodu potworów. Zdaję sobie sprawę, że muszę zachować niezbędny balans pomiędzy tym, co ja sama lubię, a tym, co chcą zobaczyć inni gracze. W naszym zespole posiadamy kilka osób, które regularnie właśnie dodają pewne nowe elementy, które oni i reszta graczy chce zobaczyć, a które ja sama bym uznała za mało istotne i odłożyła gdzieś w kąt.
Rozumiem doskonale, o co chodzi. Jednak co robisz w sytuacji, kiedy gracze domagają się elementów żywcem wziętych z Minecraft’a? Jak rozwiązujesz ten problem?
„darkrose”: Zazwyczaj po prostu pytam się ich, dlaczego chcą widzieć w grze ten konkretny element. Jeżeli jednak jest on zbędny lub zaproponowany na zasadzie „bo w innej grze jest”, wtedy istnieje małe prawdopodobieństwo, że go dodamy. Wszystko to jest kwestią rozgrywki. Gracze stale proszą mnie o dodanie pisemnych komend do gry, lecz ja sama staram się skłonić ich do myślenia, by zaproponowali jakieś rozwiązanie mogące pojawić się w świecie gry. Przykładem może być komenda /pulverize (ang. spopiel), służąca do niszczenia przedmiotu, które gracz trzymał w dłoni. Zamiast tego dodaliśmy specjalne piece, które posiadają tą samą funkcję, a jednocześnie są dostępne w świecie gry.
A zatem jak dobrze rozumiem waszym celem jest stworzenie gry z ograniczoną ilością komend tekstowych?
„darkrose”: W miarę naszych możliwości, tak. Sądzę, że gra zapewnia większą frajdę, gdy pozwala graczowi zanurzyć się w tym świecie, niż stale wyskakiwać z niego, po czym wpisywać setki różnych komend.
Coś tak jak w grach RPG? :)
„darkrose”: Tak, chyba tak. W sumie nigdy jakoś nie ciągnęło mnie do gier RPG, a przynajmniej nie do tych, co znam. Ale bardzo chętnie mogę zapożyczyć różne koncepty z takich gier, jeżeli są ciekawe.
Dobrze wiedzieć. Porozmawiajmy jednak o głównym elemencie gier sandbox’owych, jakim jest kopanie. Jak wcześniej wspomniałaś, zamiast kopania preferujesz bardziej eksplorację oraz budowanie. Masz zamiar w jakiś sposób ulepszyć ten element? Masz zamiar dodać coś dla graczy, którzy nie koniecznie lubią kopać i tworzyć?
„darkrose”: Czy powiedziałam, że nie lubię kopania? Nie miałam tego na myśli. Chociaż nie ukrywam, że czasami całodobowe kopanie, by wydobyć odpowiednią ilość surowców na ogromne budowle może być nudne. Jeśli chodzi o graczy, którzy wolą inne elementy: pracujemy nad tym. Chociażby ostatnie dodanie do gry obwodów elektrycznych stwarza nowe perspektywy w budowaniu obiektów, które w tej sytuacji mogą się poruszać i mogą mieć wiele interakcji. Planujemy również dodać różne rodzaje eksplodujących potworów czy katastrof naturalnych, które wymuszą na graczach prawdziwy survival i walkę o przetrwanie.
Nie mogę się doczekać. Poruszyliśmy temat samej gry, ale też chciałbym porozmawiać o developerach: ilu osobowa jest grupa rozwijająca grę? W jaki sposób społeczność może pomóc ulepszać grę?
„darkrose”: Większość kodu gry tworzę ja, ale istnieje też grupka 5-6 osób, które regularnie udostępniają swoje własne prace nad kodem, dokumentacją czy teksturami, ale również kompilacją gry na inne systemy i dystrybucje Linux’a. Jeżeli jednak ktoś chce pomóc, najłatwiej może zacząć od odwiedzenia naszego forum lub kanału IRC. W ten sposób gracze mogą zgłaszać błędy w grze, podawać swoje propozycje czy dyskutować na temat zmian. Jest to najlepsza forma pomocy przez zwyczajnych użytkowników.
Czy muzycy i tłumacze też mogą pomóc?
„darkrose”: Jak najbardziej. W chwili obecnej posiadamy dość przestarzałe tłumaczenia oraz dźwięki w grze. Jeśli chodzi o dźwięk to nie ma potrzeby tworzenia muzyki, lecz nie pogardzimy dobrej jakości dźwiękami. Na chwilę obecną dźwięki w grze są jakimiś zwyczajnymi próbkami na licencji Creative Commons, które znaleźliśmy.
To wszystko, co chciałem wiedzieć. Dziękuję bardzo za wywiad. Jeżeli zechcesz coś dodać dla naszych czytelników, możesz śmiało.
„darkrose”: Bardzo proszę. Jedyne, co chcę dodać to to, że gorąco zachęcam do zagrania w grę i zaangażowania się w rozwój. Jak nie naszej gry to jakiegokolwiek innego projektu ze świata open source.
Robert Szkodnix Wolniak liked this on Facebook.
Michał Olber liked this on Facebook.
OSWorld.pl liked this on Facebook.
Krzysztof Zubik liked this on Facebook.
Jak tą gre zainstalować ?
No niestety tu pies pogrzebany, że chyba kompilować każą. Ewentualnie trzeba Im na forum napisać to może dadzą na Linuksa pliki.
solydK (debian)
Dobra. Porozmawiam w tej sprawie :)
dzięki :)
Napisałem. Niestety sam musisz skompilować. Ale to tam kwestia dwóch komend w terminalu ;)