XCOM Enemy Unknown to remake kultowej gry XCOM, którego to zadania podjęło się studio Firaxis. Czy udało się im stworzyć godnego następcę, łącząc znaną mechanikę, z nowoczesną grafiką komputerową?
W ostatnich latach panuje moda w świecie gier na wydawanie restartów serii albo duchowych następców (i póki co końca tego nie widać). Efekty takiej strategii są różne; otrzymaliśmy zarówno kilka świetnych gier jak i śmieciowych produktów (pozdrawiamy w tym miejscu EA). 2K Games nie chcąc zostawać z tyłu zadecydowało o ruszeniu jednej z kultowych marek w świecie gier – XCOM. Pracę zleciła studiu Firaxis, a ich efekt mogliśmy oglądać w 2012 roku, gdy na sklepowe półki trafił XCOM: Enemy Unknown.
Niestety na decyzję 2K o wejściu na linuksowy rynek musieliśmy czekać 2 lata, aż otrzymamy natywny port. Tutaj zaznaczę, iż mój tekst nie będzie recenzją, gdyż port na system Linuks niczym nie różni się od wersji windowsowej, których recenzji w internecie jest już i tak sporo. Podam jedynie, iż od strony technicznej został on wykonany poprawnie. Postanowiłem za to opisać trochę własnych wrażeń z owego tytułu z perspektywy osoby, która miała styczność z pierwszymi odsłonami serii wydanymi na MS-DOS.
Na początku trzeba zaznaczyć, iż Firaxis podjęło się trudnego zadania. Chodziło tutaj o stworzenie gry sygnowanej kultową marką co już samo w sobie podnosiło wymagania graczy, ale dodatkowo studio podwyższyło sobie poprzeczkę tworząc grę, która zadowoli zarówno wyjadaczy klasyka jak i nowych graczy, którzy na widok ekranu terminala/wiersza poleceń dostają ataku padaczki, a VHS kojarzy im się z tagiem #gimbynieznajo.
Założenia gry pozostają takie same: aktywność obcych na Ziemi wzrosła do tego stopnia, iż rządy państwa nie mogą dalej sprawy zamiatać pod dywan. Zostaje powołana międzynarodowa organizacja – XCOM, której jedynym zadaniem jest bronić planety przed zielonymi ludzikami. Jako gracz musimy pokierować ową organizacją, aż do ostatecznego pozbycia się problemu kosmitów. Rozgrywka jest podzielona jakby na dwie oddzielne części. Pierwsza, to globalne zarządzanie poczynaniami organizacji: rozbudowa bazy, przydzielanie nowych celów badawczych, zerkanie na stan magazynu i pilnowanie, żeby hajs na koncie organizacji się zgadzał, gdyż utrzymanie personelu też kosztuję. Druga część zabawy, to już widok taktyczny, w którym kierujemy oddziałem naszych komandosów wysłanych na akcje.
Kampania dla gracza oferuje nam coś w rodzaju wątku fabularnego, w którym mamy przerywniki filmowe z naszymi współpracownikami itp. Nie jest, to jakoś wielce ambitne, ale dawało fajne tło pod tutorial, którego w oryginalnym XCOM brakowało (tam po prostu rzucano nas w środek akcji i radź sobie sam). Mechanika gry na ekranie globalnych przeszła kilka istotnych zmian. Po pierwsze sposób wykrywania statków obcych. Kiedyś był to po prostu radar wybudowany w bazie, który pokrywał pewien obszar dookoła bazy (niezależnie od granic państw). Tutaj mamy wystrzelenie satelity nad terytorium innego państwa. Oczywiście, żeby nie było zbyt łatwo wybudowanie i wystrzelenie satelity dodatkowo kosztuje, a dodatkowo musimy odpowiednio rozbudować bazę, aby obsługiwać więcej satelitów. Rzuciło mi się natomiast w oczy, to iż dany satelita jest idealnie przypisany do granic danego państwa. W ten sposób satelita wystrzelony nad Rosję monitoruję połowę Azji, a po wystrzeleniu nad Niemcy nie mamy nawet 1/3 kontynentu. Twórcy przyjęli zapewne takie uproszczenie, aby ułatwić przydzielanie profitów (dane państwo przydziela nam pewną premię, za satelitę monitorującego jego niebo), ale w praktyce na początku promuję to wystrzelenie satelitów nad dużymi państwami, gdyż wtedy mamy większą kontrolę nad tym co się dzieje na Ziemi. Tak więc pierwsze satelity znajdą się nad takimi państwami jak USA, Kanada, Brazylia, Rosja, Chiny.
Kolejna zmianą jest inna orientacja budowy bazy. Kiedyś bazę budowało się tylko w poziomie (widok z góry). Tutaj mamy boczny przekrój bazy, który co prawda nadal trzyma nasz rozwój w dwóch wymiarach (na boki, albo wgłąb góry), ale umożliwia w elegancki sposób budować większą bazę. Dodatkowo otrzymujemy premię jeśli dobrze rozplanujemy sobie budowę. Np umieszczenie obok siebie laboratoriów może przyśpieszyć pracę nad projektami, a dodatkowo w górze w której drążymy tunele może się znajdować źródło gorącej pary, na którym można postawić generator prądu wydajniejszy od konwencjonalnego. Ciekawą zmianą jest również zmiana podejścia do rozszerzania zasięgu naszych wpływów, oprócz wspomnianych satelitów zamiast tradycyjnego radaru, możemy zapłacić innemu państwu za wynajęcie lądowiska dla naszych myśliwców przechwytujących. Dzięki temu mając bazę w Europie nie musimy budować nowej w Ameryce Północnej, aby sprawnie przejąc pałętający się tam statek UFO. Dzięki tym dwóm mechanizmom właściwie znikła potrzeba posiadania kilku baz rozsianych po całym świecie.
Przejdźmy jednak do tego co wiele tygrysków lubi najbardziej czyli część taktyczna, w której faszerujemy ołowiem zielonych. Misje można podzielić na kilka głównych rodzai: przejęcie zestrzelonego UFO, przejęcie UFO które gdzieś samo wylądowało, misje terroru (obcy zaatakowali jakieś miasto) oraz misje fabularne zlecone przez radę (poboczne) lub takie, które należy wykonać aby kampanie popchnąć do przodu. Z jednej strony jest to większe urozmaicenie, w porównaniu do pierwowzoru, gdzie właściwie występowały tylko trzy pierwsze rodzaje misji (z tą różnicą, iż obecnie w misji terroru możesz ewakuować cywili), ale odnoszę wrażenie, iż różnice w poziomie trudności między nimi zostały dość mocno spłycone. Nie zrozumcie mnie źle, bo gra potrafi zaskoczyć, ale pamiętam, iż kiedyś była znaczna różnica pomiędzy przejęciem zestrzelonego UFO, a misją terroru, które były o wiele trudniejsze, a tutaj wszystko jest jakby zrównane i człowiek nie odczuwa specjalnej różnicy między rodzajami misji.
Zmianie uległo również samo sterowanie wojakami. Nadal mamy tu system turowy, ale widać, iż twórcy poszli tutaj bardziej w stronę ułatwienia rozgrywki nowym graczom. Tak więc kiedyś na każdą turę wojak miał pewną ilość punktów ruchu i właściwie dopóki starczyło punktów mógł robić co chciał. Tutaj całkowicie zrezygnowano z punktów ruchu na rzecz mechaniki 1-2 ruchów w turze (nie wiem czy to ma jakąś profesjonalną nazwę); chodzi w przybliżeniu o to, iż gracz ma do wyboru przemiescić się jednorazowo na duży obszar, ale tracąc w tej turze możliwość wykonania jakiejkolwiek dodatkowej czynności albo pokonać krótszy dystans, ale zostawić sobie możliwość oddania strzału itp. Rzecz jasna to spore uroszczenie, bo dochodzi jeszcze możliwość rozwinięcia naszego wojaka o pewne dodatkowe możliwość akcji poza 1-2 ruchy, ale zbyt długo by zajęło rozpisywanie wszystkich możliwych kombinacji.
Skoro już jesteśmy przy naszych żołnierzach. Chwała Firaxis, iż udało im się zrobić, to co w pierwowzorze – gracz przywiązuje się do swojej drużyny. Jest to jeden z elementów, o którym wspomina większość graczy; po pewnym czasie każdy ma swój dream team składający się z ulubionego snajpera, grenadiera itp. Ich rozwój jak i wyposażenie nie uniknęły zmian. Kiedyś rozwój postaci ograniczał się do ślepego wpatrywania się jak w zależności od wykonywanych przez postać czynności rosną słupki statystyk, a ekwipunek ładowaliśmy do okienka, które przypominało plecak z masy gier RPG (jakaś przestrzeń, na której układało się elementy jak klocki w Tetrisie, żeby upchnąć jak najwięcej). Tak samo od nas zależał przydział czy żołnierz z danymi statystykami będzie dobry grenadierem czy snajperem. Obecnie świeży żołnierz ma status żółtodzioba bez żadnych specjalnych cech, ale po pierwszym awansie gra przydziela mu rolę i zawęża możliwość rozwoju tylko w tym kierunku. Mamy więc żołnierza wsparcia, grenadiera, snajpera i szturmowca – zestaw skromny, ale pozwala dobrać drużynę pasującą do naszej taktyki (mi najbardziej przypasował zestaw 1 snajper, 1-2 żołnierzy wsparcia, 1 pojazd SHIV i grenadierzy w pozostałych miejscach). Możliwy ekwipunek został ograniczony do czterech slotów na konkretny rodzaj sprzętu (broń, pancerz itp). Jest to pewne uproszczenie, ale prawdę powiedziawszy podczas rozgrywki nie sprawiało mi ono jakiś dużych problemów.
Co z samymi przeciwnikami? Walka w powietrzu to właściwie kalka z pierwszego XCOM (kilka rodzajów pojazdów obcych, proste wydawanie poleceń myśliwcom przechwytującym itp). W polu znajdziemy kilka gatunków, które bardzo przypominają odpowiedniki z lat 90-tych, ale na szczęście zostały odpowiednio przerobione i nie są chamską kalką (choć widać podobieństwa w ich nazwach albo stosowanej taktyce). Dostajemy więc gatunki atakujące na odległość, z bliska (wbrew pozorom potrafią być groźniejsze od tych z karabinami plazmowymi) oraz wisienka na torcie w postaci gatunków używających mocy psionicznych. Każdy z nich używa własnej taktyki i już po pierwszym spotkaniu będziemy znali kolejność w jakiej najlepiej się ich pozbywać. Pomimo, iż odniosłem wrażenie, że gra jest łatwiejsza od pierwszego XCOM (głównie przez kilka uproszczeń w trybie taktycznym), to AI potrafi zaskoczyć i np gdy gracz skupił się na walce z obcymi w przodu, to od tyłu nagle potrafi się pojawić zupełnie nowa grupa obcych. Naprawdę miło mnie to zaskoczyło, iż przeciwnicy sprawiają wrażenie myślących istot, a nie tylko atrap, którym jakimś cudem udało się opanować podróże kosmiczne.
Pod długim i dogłębnym tentegowaniu w głowie trzeba stwierdzić czy XCOM: Enemy Unknown to dobra gra. Być może zostanę tutaj wykluczony z grona weteranów pierwszej części, a mój nick wykreślony ze wszelkich świętych ksiąg, ale tak. Firaxis podjęło się odważnej próby upakowania klasyka w nowe opakowanie i udało im się to. Kilku ortodoksyjnych fanów krytykowało ich za owe zmiany w mechanice, iż są złe. Moim zdaniem są po prostu inne, ale złymi ich bym na pewno nie nazwał. Udało się stworzyć kompromis między zielonymi konsolowymi graczami (sprawdzałem i na Linuksie można sprawnie grać na padzie od X360) i bardziej oblatanymi w temacie graczami. Należy tutaj również zrozumieć 2K Games i Firaxis, że grupka ortodoksyjnych fanów, to za mało, aby tytuł zarobił na siebie. Jeżeli jednak uważasz, iż nowy XCOM, to profanacja serii a jednocześnie potrzebujesz czegoś nowego to zapraszam to produkcji indie – Xenonauts, która pewnie spełni twoje oczekiwania.
Krzysztof Zubik liked this on Facebook.
Dobra – pomimu kilku gramatyczno-ortograficznych błędów – recenzja. Dzięki!
Jeszcze chyba istnieje wspominany tu i ówdzie klon starego XCOM i jak na dzisiejsze czasy przystało, nazywa się OpenXCOM: http://openxcom.org/
Tak. O nim również planuję coś naskrobać ;-)
Polonista ze mnie żaden, ale zgłoś błędy w formularzu i postaram się na przyszłość ich nie popełnić.
Mateusz Lasota liked this on Facebook.
[…] XCOM: Enemy Unknown […]
[…] XCOM: Enemy Unknown […]
[…] odpowiedzialne jest studio Feral Interactive, które zajmowało się już wcześniej tytułem XCOM: Enemy Unknown. Empire: Total War to piąta już część tytułowego cyklu Total War, zapoczątkowanego w 2000 […]
[…] Firaxis wspólnie z Valve postanowiło w ten weekend umożliwić graczom bezpłatną rozgrywkę w XCOM: Enemy Unknown, czyli remake kultowego tytułu XCOM. Fabuła gry opiera się wokół aktywność obcych na Ziemi, […]